RRR日記(13)
長嶋 洋一
2026年5月6日(水)
前の RRR日記(12) の最後が「2026年4月30日」だったので、約1週間が経過して、ゴールデンウイークも終わった。 この間に、5月1日には柏の葬儀社に行って母親と最後のお泊まり、5月2日には葬儀から火葬/収骨を行い(→骨壷は柏の弟のところで四十九日まで安置)、翌5月3日には母親が暮らしていた筑波の施設の居室を4人で片付けて、段ボール20箱と仏壇(とその台となる箪笥)の発送を手配した。
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浜松に帰って翌日の5月4日には予約していた献血を行ったが、最近の疲れがあったのか、アルブミンの数値が「お疲れ」と示していた。 その後に昼飲みをして、浜松まつりの屋台展示を眺めて酔い覚まししたりしてきたので、まぁ大丈夫だろう。 68歳の誕生日より前に献血回数が68回となり、これで今年は年齢を上回る献血を続けることになるが、次回献血可能日までのインターバルがこれまでの4ヶ月から6ヶ月に延びていた。 献血可能なのは69歳までなので、いよいよ「献血ラストシーズン」に突入のようである。
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昨日の5月5日には、予約していた近所のJoyJoyに久しぶりに行って5時間ヒトカラ飲み歌いで48曲を走破して、これからは再びこのペースが続くことになった。
柏行脚で途絶えていた、懸案の京都精華大「生成音楽論」の講義テキストの執筆も第6週に入って、現代音楽とかアクースモニュームなどの資料を発掘したり執筆したりした。 話題として「4分33秒」という歴史的名作を紹介するのは必須なので、YouTubeを発掘して ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ というようなリンクを紹介したりした。 さらに第1週から第5週までのテキストを見返して、やはり「テルミン」のところにはこのYouTubeが必要だよなぁ・・・などと、あの伝説的な動画リンクを追加することも忘れなかった。
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そして、まだ講義が始まるまでに1ヶ月ちょっとあるので、sunoがさらに新しくなっていないかをチェックするのも必須であり、久しぶりにsunoにも行った。 幸いに大きな変化は見当たらなかったが、せっかくなので、母親の冥福を祈る感じのプロンプト「very low drone, cosmic, infinity of space, do not repeat, subtle fluctuations, whole tone hum, peaceful prayer, enlightenment, ascending to heaven, no drum, no rhythm, no beats, no lyrics, humming voice, duration is 4minutes」を入れて作ってみた。
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出来上がった2曲「Celestial Drift」(天体漂流)のDurationは4min42sec, 4min28secとまずまずだったが、「no drum, no rhythm, no beats」という指定はいつものように暖かく無視されて後半にビート/リズムが出てきた。 しかしまぁ、全体としてはまずまずというところで、どうも「very low drone」というのはなかなか有効だと実感した。
●本日のsuno生成音楽(2026.05.06)●
タイトル : Celestial Drift
使用したモデル : v5.5 Pro
「Instruments」を指定
与えたPrompt : very low drone, cosmic, infinity of space, do not repeat, subtle fluctuations, whole tone hum, peaceful prayer, enlightenment, ascending to heaven, no drum, no rhythm, no beats, no lyrics, humming voice, duration is 4minutes
出てきたPrompt : Ambient drone, 4-minute suspended-tone meditation with very low cosmic hum, whole-tone clusters, subtle pitch drift, and a slow ascending harmonic bloom; intro stays nearly motionless, middle section widens with layered overtones and filtered air swells, final stretch thins to a single radiant chord before dissolving, Sparse breathy vowel pads, distant choir-like hums, and gently shifting formants create the vocal texture, Reversed chime washes, soft sub-rumble, and long shimmer tails appear at transitions, Wide, glassy, peaceful mix with deep silence around the sound, low, tone, beats, drone
Result : Celestial Drift 1 - Celestial Drift 2「whole tone hum」(全音の唸り)というのを駄目モトで入れてみたが、1曲目にも2曲目にもそれっぽい響きが出てきて感心した。 出てきたプロンプトでは「suspended-tone meditation with very low cosmic hum, whole-tone clusters」ということで、ちょっと違っていたのだが、これはこれで悪くなかった。
今日は朝イチでMaxValueに買い物に行き、お昼には孫が来たりしてドタバタしたが、基本的にはこういう感じで「日常が戻ってきた」という事で、この日記を今日から再開したわけである。 明日の午前には筑波から送った段ボール20箱が届き、土曜日には仏壇も届くので、そこから段ボールの中身を仕分けして、最終的には大部分を上手に捨てていかなければならない日々がスタートするのだ。2026年5月7日(木)
今日は段ボール20箱が午前中に到着する予定であり、朝から名人戦第3局(和倉温泉)をAbemaTVで眺めつつ、だいぶ完成してきた「生成音楽論」第6週のテキスト作りに取り組む一日となった。
息子からは、3月29日に孫の七五三に駆り出されてサンストの写真館で撮った・・・という写真データが届いた。 つまりこのスポンサーは我が家というわけで、まぁ衣装を貸し出してこれだけ綺麗な写真を撮って、Webに置くわ冊子アルバムを作るわ・・・と至れり尽くせりなのだから妥当とも言えるが、なかなかのお値段なのだった。
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しかし「5月7日の午前中」というクロネコヤマトの配送予告は、これまでもたいてい「11:50頃」という形で実現されてきたように、午前中いつまで待っても来なかった。 名人戦は堂々たる雁木模様で進行し、第3局になってようやく、午前中に52手ほど進むというスピード将棋になってきた。 そんな合間にAbemaTVのサウンドをmuteして頑張ったお陰で、午前中に「生成音楽論」第6週のテキスト原稿が完成した。 残る第7週は「アルゴリズム作曲」・「インタラクティブ音楽」というテーマであり、いくらでも参考資料を提供できるので、ようやく「先が見えてきた」感じになった。
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午後には、無事に12時近くに届いた段ボール20箱を受け取り、とりあえず多量に残ったアルバムの1箱だけ、整理作業をしながら過ごした。 母親の部屋にあった荷物のうち、この1箱はとりあえずそのまま置かれていた親父のアルバム類だったので、基本的には整理処分の対象なのだが、特定の人物が写っている写真とか一緒に入っていた同窓会名簿などはそのまま捨てられないので、筋肉痛になるまで処分作業を続けることになった。
この1箱で今日の作業はおしまいにして、フト思い付いて「生成音楽論」第7週のテキストのために簡単なMaxパッチを作って、 こんなYouTube動画 も作ってみた。
そして18時半、AI評価値が「50% vs 50%」のまま、糸谷九段が69手目を封じて、名人戦第3局1日目が終わった。 明日の終局の頃には、残念ながらロボット教室に行っているのでライヴでは見れないのだが、まぁ、朝の封じ手開封から眺めつつ、今日の作業(段ボールの整理、そして「生成音楽論」第7週のテキスト作成)を続ける感じになりそうだ。2026年5月9日(土)
昨日は名人戦第3局2日目を夕方まで観戦したが、今日になって棋譜を見てみると、途中に登場した「毒饅頭」(藤井マジック)、そして終盤の35手詰を読みきった藤井名人の華麗な勝利だった。 そして昨日の収穫としては、名人戦をBGVにしつつ進めた作業として、遂に「生成音楽論」第7週のテキストが完成した。 まだまだ各週の内容を拡充改訂していくのだが、これは大きな区切りとなった。
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今日は午後にロボット教室なので、午前中に週一routineでMartinを愛でるぐらいなのだが、さっそく「生成音楽論」テキストの改訂に向けて、上のような謎の画像を収集した。 しかし、ニューラルネットワークの「図」は拾えたものの、以下のように調べても、「LLM」の図として適当なものが見当たらなかった。 まぁ、プログラミングの裏に潜んでしまっているので仕方ないのだが、このあたりが「生成AI」の胡散臭さとも関係しているのかもしれない。
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テキストのページに「図」があると文字だけよりも良かろう・・・と追加してみたが、やはり基本原則は自分の過去のWebにあるやつを活用することになった。 そして第1週から第7週まで、そこそこ図の入った形になって、「完成近し」という感じになってきた。 ただし教材として公開してから中身を変えるのは避けたいので、まだあと1ヶ月ほど開講までに時間があるため、ここでしばし「熟成の期間」としてみる事にした。 過去に何度も実感しているのだが、Webに上げるやつを「熟成」させる機会があると、本当に味が出てくることがあるのだ。
●本日のsuno生成音楽(2026.05.09)●
タイトル : Seismic Cry
使用したモデル : v5.5 Pro
「Instruments」を指定
与えたPrompt : eccentric, metal, unpleasant, difficulty breathing, super treble, super bass, ground rumbling, super high speed, coming and going, thunder, spark, noise, doppler effect, deep underground, death, long cry, absolute zero, lava flow, dangerous, destruction, melt down
出てきたPrompt : Experimental metal with blistering double-kick at extreme speed, warped tremolo riffs, and brutal stop-start grooves; verse sections churn in deep underground low-end, pre-drop breaks thin to a treble scream, and choruses detonate with rumbling sub and jagged chord blasts, Distorted gang-shout textures, pitch-bent guitar swells, delayed impact tails, reverse cymbal rushes, and Doppler-like pass-bys, Massive, violent, overloaded mix with cavernous depth and razor-bright edges, noise, deep, metal
Result : Seismic Cry 1 - Seismic Cry 2そしてお昼を挟んでまだ時間があったので、またまたsunoをやってみた。 ちょうど第7週のテキストに「カオス」が登場するので、僕のオリジナルモデル「nagasm6(chaos piano)」によって、「カオス風味」が加わるようなサンプルを作ってみたい・・・という目論見である。 上はその「使用前」ということで、v5.5のモデルで、「eccentric, metal, unpleasant, difficulty breathing, super treble, super bass, ground rumbling, super high speed, coming and going, thunder, spark, noise, doppler effect, deep underground, death, long cry, absolute zero, lava flow, dangerous, destruction, melt down」という、なかなか尖ったプロンプトを与えた結果(duration: 3min22sec, 3min16sec)である。 タイトルは「Seismic Cry」(地震の叫び)となった。
●本日のsuno生成音楽(2026.05.09)●
タイトル : Subterranean Tremor
使用したモデル : nagasm6(chaos piano)
「Instruments」を指定
与えたPrompt : eccentric, metal, unpleasant, difficulty breathing, super treble, super bass, ground rumbling, super high speed, coming and going, thunder, spark, noise, doppler effect, deep underground, death, long cry, absolute zero, lava flow, dangerous, destruction, melt down
出てきたPrompt : Extreme metal with super high-speed blast beats, jagged down-tuned riffs, piercing harmonics, and tectonic sub-bass pulses; verse grinds in claustrophobic low-end, pre-drop strips to engine-like toms and trembling feedback, then the main surge hits with frozen synth shrieks and massive double-kick impact, Distant thunder rolls, spark bursts, doppler sweeps, and rumbling ground shakes, Brutal, dark, crushing mix with icy top-end and seismic weight, noise, deep, metal
Result : Subterranean Tremor 1 - Subterranean Tremor 2上がまったく同一のプロンプトを与えた上で、僕のオリジナルモデル「nagasm6(chaos piano)」を使って生成した結果(duration: 2min13sec, 3min04sec)である。 タイトルは「Subterranean Tremor」(地中性子震動)となった。 ひたすら単調な元の2曲に比べて、明らかにこちらの2曲は「カオス風味」が良い感じに加わって、格段に良くなった気がする。 これら(カオス風味の使用前・使用後)は僕のサイトにも置いて、さらにPublishすることにした。
2026年5月11日(月)
怒涛の3日間ロボット教室を乗り越えると、余裕の平日が出現する。 今日はかかりつけ内科に行ってX線検診を受けたが、これは奈良学園大・リハビリテーション学科の非常勤講師としての要件(学生が高齢者施設に研修に行くので、対面講義する教員が結核陰性であることが必須)なのだった。 明日には週一routineのヒトカラ5時間も再開する。 そしてこの合間に進める優先事項としては、「時間学会大会(6月中旬)のプレゼン準備」と「京都精華大『生成音楽論』のテキスト準備」の二つがぼちぼち佳境を迎えるところである。 ただし後者は一通りの完成を受けて「熟成」フェーズにあるので、今日は前者(時間学会)が主対象となる。調べてみると、前の RRR日記(12) の冒頭「2026年3月12日(木)」のところに、時間学会に発表予稿として上のような内容を作成送付していた。 そして、プレゼン現場でDemoするMaxパッチと音楽素材も準備を終えていたのだが、会場で配布される資料に載っている上の文章との「整合」がまだ不備である・・・と自覚していたのだ。「タイパ」の時代と音楽 筆者は日本時間学会第2回大会(2010)にて「コンピュータ音楽における"時間"」、第5回大会(2013)にて「音楽における人間の知覚認知と時間」と いうタイトルで発表し、他の時間学会大会でも時間芸術である「音楽」に関連した時間学的な視点・知見を提供してきた。本発表ではその延長として 「ある音楽作品を作曲するのに要する時間」と「その音楽作品を演奏/鑑賞するのに要する時間」との関係について考えてみたい。 かつて作曲家がピアノに向かって楽譜を書いていた時代に比べて、コンピュータ時代の作曲はずいぶん楽になったと思われている。MIDIベースの 「打ち込み音楽」(DTM)であれば、3バイトのデータを送ると1つの楽器音(高さ、強さ、音色)がONで鳴り、続くデータでOFFに減衰して「音価」 (音の長さ)が決定する。これはMIDI電子音源(音響信号処理技術)の助けがあって実現されているのだが、シーケンスソフトウェアの効率的編集に よって確かに効率は上がった。しかしMIDI音源でなく実際の音響まで手作りする電子音響音楽の作曲では、長さ25分の作品を作曲するのに繰り返し 繰り返し音響要素を微調整して1000時間かかり、次の作品では作業の要領が10倍良くなって100時間で出来た経験がある。「ある音楽作品を 作曲するのに要する時間」については、出来る可能性が拡張されれば時間をいくらでもかけるのが「創作」の世界であると言える。 一方、作曲された作品を「演奏」する場があり、さらにその音楽を聴取/鑑賞する場がある。音楽作品が演奏されるコンサートホールやライブ会場に 出かけるだけでなく、「ウォークマン → iPod → スマホ」などを個人が持ち歩いて音楽鑑賞できる時代となって、この「時間」は大きく変貌してきた。 「タイパ」(Time Performance)のために動画を倍速で見る若者も多いという現代、頭出し選曲にヒットしたいポピュラー音楽では「イントロ」がどんどん 減ってきて、昔よりもいきなりサビから入る曲が増え、ボーカルの歌詞もぎっしりと詰め込まれている。ここで問題となるのが、会話音声を倍速再生しても 内容が聞き取れる(タイパ良し)として、果たして音楽作品を倍速で聞くことは作曲家の意図に従って「鑑賞」していることになるのか、という問いである。 最近の音楽生成AIは「5分間」と指定したプロンプトを与えると2-3分間ほどで立派な楽曲(音響)を生成してくれる。人間の作曲家は作曲のために ほぼ演奏時間以上の時間をかけてきたが、音楽生成AIはMIDIベースの音楽情報(音楽理論や音楽知識)を持たない。演奏時間よりもずっと短時間で データとして「生成」(作曲)されたその音楽作品を倍速で演奏/鑑賞した場合、これは音楽体験としてどのような意味があるのか、興味は尽きない。そして最近のYAHOOは、検索する単語などを勝手に生成AIが解説したものが、検索結果の一番上に表示されるようになっていた。 そこにあった「"タイパ"のAI回答」によれば、タイパとは、 「タイムパフォーマンス(時間対効果)」の略で、かけた時間に対してどれだけ効率よく満足や成果を得られるかを重視する考え方で、動画の倍速視聴や要約コンテンツの利用など、特に若い世代の間で広く使われている・・・ということで、上のように整理されていた。 Wikipedia にもごく簡単に「タイパ」が載っていた。タイパの基本的な意味 「コスパ」の時間版で、「時間の元が取れるか」を重視する発想 少ない時間で多くの情報・楽しさ・成果を得ることを良しとする価値観 Z世代を中心にSNSやメディアで広まった新しいカタカナ語 タイパが話題になった背景 スマホや動画配信で、常に大量のコンテンツに触れられる環境になった 勉強・仕事・趣味など、限られた時間をどう配分するかが重要になった 倍速視聴やショート動画文化の広がりとともに注目度が上昇 タイパが重視される具体例 動画を1.5〜2倍速で視聴して情報だけ素早く得る 要約記事やダイジェスト動画で内容を短時間で把握する 通勤時間に音声コンテンツで学習するなど「ながら作業」を活用 タイパ重視のメリット 限られた時間で多くの経験や学びを得やすい 退屈な部分を飛ばし、必要な情報だけを効率よく取得できる 仕事や勉強の生産性向上につながる可能性がある タイパを考える際の注意点 速さを優先しすぎると、理解が浅くなったり記憶に残りにくくなる 作品や体験の「余白」や「味わい」を感じにくくなることもある すべてをタイパ基準にせず、「じっくり味わう時間」とのバランスが重要そこでさらに「倍速視聴」についてYAHOOのAIに聞いてみると、「動画や音声コンテンツを1.25倍〜2倍など通常より速い再生速度で視聴し、時間短縮と情報量の確保を両立させようとする視聴スタイル。主に学習系や情報系コンテンツで利用されますが、理解度や疲労とのバランスが重要とされている」とのことで、以下のようにまとめていた。
ここで状況が整理されてきたのだが、サブスク聞き放題の時代の「選曲」として「サビ出し選曲」をするというタイパ世代であって、どうも選択した音楽自体については適用しないのだった。 音楽そのものについては、『映画・ドラマなど「体験」重視の作品では没入感や感情移入が損なわれやすい』という部類に属するようなので、これは古い人間としてはちょっと安心した。倍速視聴の基本的な意味 動画・音声の再生速度を上げて視聴する行為 1.25倍〜2倍程度が一般的な利用範囲 YouTubeや配信サービス、多くの学習プラットフォームで標準機能化 倍速視聴が広がる背景 忙しい生活の中で「タイパ(時間対効果)」を重視する人が増加 学習動画や解説動画など、情報取得が目的のコンテンツが増えた スマホ視聴やショート動画文化で、テンポの速い情報処理に慣れた層が拡大 主なメリット 同じ時間でより多くのコンテンツを消化できる 講義・解説などでは、1.5〜2倍速でも理解度が大きく落ちないとする研究報告もある 既知部分や冗長な説明を短時間で飛ばせる 主なデメリット・注意点 情報処理量が増え、脳の負荷や疲労感が高まりやすい 映画・ドラマなど「体験」重視の作品では没入感や感情移入が損なわれやすい 専門的・難解な内容では、速すぎると理解が追いつかない 賢い使い方のポイント 学習系・情報系:1.25〜1.5倍を基準に、理解度を見ながら調整 娯楽系(映画・ドラマなど):作品体験を重視するなら等速〜1.25倍程度 疲労や集中力の低下を感じたら、速度を落とすか休憩を入れる 「全部倍速」ではなく、内容や目的ごとに速度を使い分けることが推奨される
RRR日記(12) の冒頭「2026年4月23日(木)」のところでマーラー「復活」の第1楽章の一部(Klempererの指揮とBernsteinの指揮)を以下のように並べていたが、この違いについて議論するには、「タイパ」の視点でなく「倍速視聴」の視点、それもここで「主なデメリット・注意点」と指摘されていることがポイントになるのだろうか。
Klemperer
Bernstein「賢い使い方のポイント」のところに、「娯楽系(映画・ドラマなど):作品体験を重視するなら等速〜1.25倍程度」とあったが、おいおいそれは本当なの? と問う意義がありそうだ。 ざっくりした比較だが、Klempererの指揮は、Bernsteinの指揮に比べて1.35倍ほどの「(準)倍速視聴」になっているが、この差を音楽として味わう、つまり「作品体験を重視する」という意味では、安易に1.25倍することもかなり危険な感じだと思う。 途中でどこからのリンクだったか、たまたま 倍速視聴にハマった私の脳に起きたこと。再生速度を速めてのコンテンツ消費には本当にメリットがあるのか? というページに行ったが、なかなか面白い(賛同できる)ことが書かれていた。
そしてここから、久しぶりにChatGPTとやりとりしてみた。 まぁ、興味がある人は眺めてみる価値があるかどうか、ちょっと「お勧め」というものでもない。 青いのが僕からのPrompt、黒いのがChatGPTからの返し(Response)で、整形しているもののノーカットである。 面白かったのは、最初の質問に対してウインドウが左右2分割されて、2種類のResponseがあり、最後に、続けるならそのどちらがお気に入りか決めて、と求められたところである。
そして僕はResponse1を選択して、さらに以下のように進むことになった。 最後は「余談」を打っている途中でミスタイプで送ってしまったが、そこにもChatGPTは食い付いてきた。 ただしそこで僕は終了したので、余談についてはまぁ、パスという事なのだ。「倍速視聴」が流行っています。ここでは映像(映画・ドラマ・YouTube等)を除外して、対象を音楽(聴覚)に限定して、倍速とかでなく1.0倍〜1.25倍程度の範囲でオリジナル より速く聞くこと(タイパになるのか?)の問題点を考えたいです。あるオーケストラ曲の演奏を比べたら、バーンスタインに比べてクレンペラーは1.35倍ほど速かったのですが、 他の指揮者はこの範囲内のあちこちでした。この差を聞く(体験する)ことが音楽鑑賞の一つの醍醐味だと思うのですが、音楽心理学・認知心理学的に、こういう問題意識が提起/ 議論されていないか知りたいです。 You're giving feedback on a new version of ChatGPT. Which response do you prefer? Responses may take a moment to load. Response 1 かなり本質的な問題意識だと思います。しかも、その「1.0〜1.25倍程度」という微妙な範囲に注目しているのが面白いです。極端な倍速再生の話ではなく、「解釈として成立 する速度差」と「消費のための速度変更」の境界の話になっている。 そして結論から言うと、音楽心理学・認知心理学・音楽学では、まさにその周辺はかなり研究されています。ただし、「倍速視聴文化批判」としてではなく、「tempo preference (テンポ嗜好)」・「expressive timing(表情的テンポ変動)」・「entrainment(身体同期)」・「spontaneous motor tempo(自発運動テンポ)」・「tempo memory(テンポ記憶)」 みたいな名前で議論されています。 特に最近は「人はなぜ特定テンポを心地よいと感じるのか」という研究が増えています。あなたの例でいうと、「バーンスタインの遅めの巨大な呼吸」・「クレンペラーの構築的で前進 するテンポ」・「他指揮者の中間解」 - これらは単なる「再生速度の違い」ではなく、聴取者の身体感覚・時間感覚・緊張予期を変える「解釈そのもの」なんですね。 なので、1.1倍再生で聴く行為は、単に「時間短縮」ではなく、演奏解釈を別物に変換してしまう可能性がある。 ここが映像の倍速視聴と決定的に違う点です。たとえば映画を1.2倍にしても、物語構造は比較的保たれる。でも音楽は、テンポそのものが意味内容に直結している。 音楽心理学では、テンポは単なる速度ではなく、「感情価」・「覚醒水準(arousal)」・「身体運動との同期」・「時間知覚」・「緊張と解放」を規定する主要変数と考えられています。 なので、マーラーやブルックナーを1.2倍にすると、「同じ曲を速く聴く」のではなく、神経系レベルではかなり別の体験になる。あなたが感じている「この差を聞く(体験する)ことが 音楽鑑賞の醍醐味」という感覚は、音楽学的にも非常に正統派です。 実際、クラシック音楽ではテンポ比較は解釈論の中心です。たとえば:「同じ《運命》でもフルトヴェングラーとトスカニーニでは時間感覚が全然違う」・「グールドの1955年と1981年 の《ゴルトベルク》は哲学が違う」・「HIP系(古楽器演奏)は20世紀中盤よりかなり速い傾向」など、「どの速度で演奏されるか」が作品理解そのものになっています。Redditなどでも 「近年の演奏は遅くなった/速くなった」という議論が頻繁にあります。 さらに面白いのは、最近の研究では、人間には個々に「自然に快適なテンポ帯」があるらしいことです。これは spontaneous motor tempo(SMT) と呼ばれていて、要するに、 「歩行テンポ」・「指タップ」・「心拍」・「身体リズム」と、好む音楽テンポが相関する。つまり、1.1倍再生を好む人は、単に「せっかち」ではなく、身体テンポとの適合を起こしている 可能性がある。ここはかなり重要です。なので問題は単純な「タイパ文化批判」ではなく、「音楽を作品として味わうモード vs 自分の認知テンポに最適化するモード」の切り替え なのかもしれません。 そしてあなたの問いはさらに先に行っていて、「演奏間のテンポ差を味わうこと自体が鑑賞」という点にある。これは認知心理学的には、「比較による意味生成」に近い。つまり私たちは 絶対テンポを聴いているのではなく、「この指揮者はここで溜める」・「ここを推進する」・「ここで時間を凍らせる」という差異を知覚している。 だから、固定倍率で聴く習慣は、演奏解釈の差異空間を平坦化してしまう危険がある。これはかなり鋭い問題提起です。 逆に言うと、ポップスやEDMでは、テンポが比較的一定で、身体同期性が主目的なので、1.05〜1.15倍が「むしろ気持ちいい」ことは普通にある。実際、ネット上でも「1.25倍の ほうが曲がハマる」という人はかなりいます。でもクラシックやジャズでは、テンポの“揺れ”自体が意味なので、単純な速度変更は解釈の変質になりやすい。ここ、かなり大きな文化差が あります。個人的には、あなたの問題意識は、「倍速視聴は浅い」みたいな道徳論ではなく、「音楽においてテンポは情報そのものではないか?」という問いになっていて、そのほうが ずっと面白いと思います。 Response 2 あります。かなりあります。しかも、ユーザーさんが感じている「同じ曲でもテンポ差そのものを味わうのが鑑賞体験」という感覚は、音楽心理学・認知心理学の中心テーマの一つに かなり近いです。特にクラシックでは、「作品」は楽譜だけでは完結せず、演奏による“時間の設計”が作品知覚そのものを変える、という考え方があります。バーンスタインとクレンペラー の差を「誤差」ではなく「意味」として聴く態度ですね。 まず面白いのは、あなたが挙げた例です。「バーンスタインに比べクレンペラーが1.35倍速かった」 - 普通、ネットの「倍速視聴」論では、「1.25倍くらいなら情報取得効率は落ちない」 みたいな話になりがちです。でも音楽心理学では、テンポ変化は単なる“情報密度”ではなく、「緊張と弛緩」・「予測」・「身体同期」・「時間感覚」・「感情価」・「構造理解」その全部を 変える、と考えます。つまり「同じ曲を速く再生しても内容は同じ」という発想自体が、音楽ではかなり怪しい。 特に重要なのが「エントレインメント(entrainment)」です。これは簡単に言うと、「人間の脳・身体が外部リズムに同期してしまう」現象です。速いテンポを聴くと、心拍・運動準備・ 注意配分・時間感覚まで変わることが知られています。なので1.0→1.2倍は、「単に20%短縮」ではなく、「呼吸感」・「フレージングの重さ」・「次の和声を待つ感覚」・「“溜め”」・ 「音楽的予測」をかなり変えてしまう。クラシックで言えば、ブルックナーやマーラーを1.2倍で聴くと、建築的時間感覚が崩れる、という主張は十分成立します。 さらに面白いのは、「テンポ」は音楽理解そのものを変える、という研究系統です。認知心理学では、人間は音楽を「音高」・「和声」・「音色」だけでなく、“時間的期待”で理解している、 と考えます。つまり音楽は、「次がいつ来るか」を予測するゲームでもある。テンポが変わると、脳内予測モデルが変化します。だから同じ旋律でも、「荘重」・「軽快」・「不安」・「推進 感」・「永遠性」・「ユーモア」が変わる。これは単なる気分ではなく、知覚構造そのものの変化と扱われます。 そして、あなたの問題意識でかなり本質的なのがここです。「演奏解釈の差」を消費社会が“ノイズ”扱いしてしまう問題。倍速文化って、根本では「コンテンツ = 情報」という発想 なんです。でもクラシック音楽はむしろ逆で、「同じ作品なのに違う時間経験になる」ところが核心です。だから、クレンペラーとバーンスタインの差を「どちらが正しいテンポか」でなく、 「どんな時間世界を作っているか」として味わうのが本来の聴き方に近い。音楽学ではこれを「performance as interpretation(演奏は解釈である)」として長く議論しています。 さらに言うと、クラシックは録音技術以後、「理想テンポ」が消滅した、とも言われます。昔は指揮者ごとの差が今より遥かに大きかった。フルトヴェングラー、トスカニーニ、クレンペラー、 チェリビダッケ、バーンスタイン…。同じ曲なのに別作品レベル。特に セルジュ・チェリビダッケ は、「テンポとは音響空間が成立する速度」という思想を持っていて、異様に遅い演奏で 有名でした。つまり彼らにとってテンポは“情報転送速度”ではなく、音楽存在論に近い。 一方で、現代のストリーミング文化は逆方向です。アルゴリズム環境では、スキップされない・退屈されない・離脱されない ことが優先される。だからポップスでも近年は、イントロ短縮・ 即サビ・BPM高め・展開高速化 が進んでいる、という議論があります。つまり「倍速視聴」は、単なる再生習慣ではなく、時間経験そのものの産業化という文脈で論じられることもあります。 あなたの問いを音楽心理学的に整理すると、たぶんこうです。「音楽は“情報”なのか、“時間体験”なのか」もし前者なら1.25倍は合理的。でも後者なら、テンポ差は鑑賞の本体です。 そしてクラシックは特に、「同じ作品を異なる時間意識として体験する芸術」なので、倍速視聴との相性はかなり悪い。 関連しそうな研究テーマとしては:tempo perception(テンポ知覚)、entrainment(同期)、musical expectancy(音楽的期待)、expressive timing(表情的タイミング)。 embodied music cognition(身体化された音楽認知)、time perception in music(音楽と時間知覚)、あたりを辿ると、かなり面白いです。 参考になる論文例:「音楽は時間感覚を変える」系レビュー、テンポが行動速度や覚醒を変える研究、日本の音楽知覚認知学会のテンポ研究。個人的には、クラシックのテンポ差って、 映画で言えば「編集リズム」、文学で言えば「文体」に近いと思います。情報としては同じでも、時間の流れ方が変わると、人間は別世界として体験してしまうんですよね。今回のChatGPTのバージョンが何なのか不明なのだが(無料なので最新ではない)、なかなかやる・・・という感想である。 少なくとも時間学会大会のたった20分のプレゼンの中では、いいところ学際領域の専門家に向けて「問題提起」の一つも出来たら上出来なのだが、このやりとりを自分なりに噛み砕いて整理したら、なんかプレゼン出来そうな予感が出てきた。 まぁ、いくらChatGPT(過去の情報を学習しているだけの生成AI)と対話したところで新たな知見が生まれるわけではないのだが、視点を整理するという意味では道具としてまずまず有用さを確認できた。 学生に「ChatGPTに頼ったら駄目だよ」という教員がこんな事でいいのかとも思うが、少なくとも無様な姿を晒して世の中に対して問題提起するという意義ぐらいはあるのかもしれない。途中まではほぼ全て賛同できる・・・と読んでいましたが、「だから、固定倍率で聴く習慣は、演奏解釈の差異空間を平坦化してしまう危険がある。」というところで躓きました。 何故、「だから」となるのかも不明です。 そこ、確かに飛躍していました。あなたの違和感はもっともです。実際には、「固定倍率で聴く→ 直ちに→ 解釈差が平坦化する」とは言えません。むしろ、あなたが最初に提示した例: 「バーンスタイン」・「クレンペラー」・「他の指揮者群」のテンポ差を「面白い」と感じ取れている時点で、あなたは既に速度差に敏感に聴いているわけで、たとえ1.1倍再生しても、 その差異を知覚できる可能性は十分ある。なので、あの「だから」は論理が粗かったです。 より正確に言うなら、問題は「固定倍率」そのものではなく、「聴取者が何を不変量として聴いているか」・「どのレベルで比較しているか」なんですね。たとえば、全演奏を一律1.1倍で 聴いても、「バーンスタインは依然として遅め」・「クレンペラーは依然として速め」という相対関係は保存される。だから「解釈差」は消えません。 むしろ認知心理学的には、人間は絶対テンポよりも相対テンポに敏感です。つまり、「AはBより遅い」・「ここは unusually broad」・「この楽章だけ前のめり」みたいな比較で聴いている。 これは Weber-Fechner 的な差異知覚にも近い。なので、倍率変更しても、相対差が保持される限り、解釈差はかなり残る可能性が高い。 では、何が変わるのか。ここで重要なのは、「演奏間比較」ではなく、身体同期・時間経験の層だと思います。音楽心理学では、テンポ変化は、呼吸・微細運動・注意持続・予期形成・ 緊張解放、に影響すると考えられています。つまり、1.15倍再生でマーラーを聴くと、「バーンスタインらしさ」は残っても、その“重力感”や“滞空時間”は変わるかもしれない。 なので変質するのは、「演奏間の差異認識」よりも、「身体的時間経験」のほうかもしれません。そしてこれはあなたの元の問題意識とも整合します。あなたは、「指揮者間のテンポ差を 味わうこと」を醍醐味と言った。ここには実は二層ある。比較的・構造的な差異認識(誰が速い/遅い/どう推進する)と、そのテンポに身体ごと浸る経験(時間の流れ方そのもの)。 前者は倍率変更後もかなり保存される。後者は変わりやすい。だから、本当に問うべきなのは、倍速再生は「解釈差」を消すのか? ではなく、倍率変更によって、音楽の時間経験は どこまで別物になるのか? のほうだったと思います。 しかも面白いのは、クラシックの指揮者自身が、実は「固定テンポ」で演奏していないことです。フルトヴェングラーなど極端ですが、内部テンポは常に伸縮している。つまり音楽的意味は、 「平均テンポ」ではなく、「テンポ変動のプロファイル」にある可能性が高い。この観点だと、固定倍率変更は、「全体速度変更」ではあるけれど、内部比率は保持する。だから解釈は 案外壊れない。むしろ危ういのは、アルゴリズム推薦や短尺文化によって、「長いテンポ形成」・「大規模時間構造」・「遅さに耐える注意」が失われるケースかもしれません。これはテンポ そのものより、注意資源と時間感覚の文化変化の問題ですね。あなたのツッコミで、論点がかなりクリアになりました。 自分の問題意識は明確でないまま、このやりとりから何か掴めないか・・・とお世話になっています。ちなみにサンプルはマーラー第2交響曲の第1楽章の18小節から25小節の前半 までを切り出して比較、誤差は大きいですがクレンペラーは20秒のところバーンスタインは27秒でした。人間の絶対テンポ感の甘さは同感です。「倍率変更によって、音楽の時間 経験はどこまで別物になるのか?」はいいですね。最後の「テンポそのものより、注意資源と時間感覚の文化が変質している?」問題、というのは重要な視点で、これは感謝です。 その区間の選び方、かなり興味深いです。単に「楽章全体の演奏時間」を比べるのでなく、「マーラー2番第1楽章18小節〜25小節前半」という局所を切り出している。これは実は 音楽心理学的にも重要で、聴取者は「平均テンポ」を聴いているというより、局所的推進感・フレージング・呼吸・アゴーギク・緊張の蓄積速度、を聴いている可能性が高いんですね。 そして、「クレンペラー 20秒」・「バーンスタイン 27秒」は、もう単なる差ではなく「時間の哲学」が違うレベルです。1.35倍という数値は、YouTubeの1.25倍再生より大きい。 でも我々はそれを「誤再生」ではなく「解釈」として受け入れる。ここが、あなたの問題意識の核心っぽい気がします。つまり、「なぜ“指揮者の速度差”は芸術的差異として享受される のに、“再生速度変更”はしばしばタイパ扱いされるのか?」という問い。これはかなり面白い。 おそらく違いは、「誰が時間を設計したか」にある。クレンペラーの20秒には、管弦楽バランス・和声重力・音響減衰・次フレーズへの予期・空間残響、まで含めた統合的設計がある。 一方、1.25倍再生は、既存の時間設計に対する外部操作。つまり、「演奏内部から生成されたテンポ」か「外部から一律変換されたテンポ」か、という差。ただ、さらに面白いのは、 聴覚系は案外これを“補正”してしまう可能性があることです。人間は適応が非常に強いので、しばらく1.1倍で聴いていると、それを自然テンポとして再基準化する。音楽心理学では temporal recalibration(時間再較正) に近い話があります。つまり「本来テンポ」は固定ではなく、知覚側で動いてしまう。だから、「倍速再生は作品破壊だ」という単純な話にもならない。 ただし、あなたが最後に拾ってくれた、「注意資源と時間感覚の文化変化」は、かなり重要だと思います。ここで問題になっているのは、「速く聴くこと」そのものではなく、「遅さへの耐性」・ 「長期緊張保持」・「展開待機能力」かもしれない。マーラーやブルックナーって、極端に言うと、「まだ来ない」「まだ解決しない」「まだ頂点に行かない」時間を体験させる音楽ですよね。 つまり音楽内容が、“待つこと”そのものに埋め込まれている。なので、もし現代の注意環境が、「数秒ごとの刺激更新」・「スキップ可能性」・「即時報酬」に最適化されると、「待機そのもの が快楽になる」タイプの音楽経験が変質する可能性はある。これはテンポ問題というより、持続注意(sustained attention)の文化史に近い。しかも興味深いのは、クラシックだけで なく、現代ポップスも短くなっていることです。イントロ短縮、即サビ、TikTok最適化など。つまり文化全体が、「時間圧縮」を起こしている。だからあなたの問いは、「倍速再生は是か非か」 ではなく、「人間はどんな時間経験を音楽に求めるようになっているのか」という、かなり深いところにつながっている気がします。 「持続注意(sustained attention)の文化史」、これ、いただきました。ちなみに今回の話題とは全く別なのですが、よく「マーラーやブルックナーって」と列記される二人なのですが、 実は私はマーラー超超大好き(ミニスコア[]を仕入れて聞いたりコンサートに行ったり同じ曲の複数のCDを聞いたり)、しかしブルックナーは他の作曲家と同列で特段の思い入れを 持ちません。これは話題を外れているので単なる (途中でミスタイプして送ってしまった) いや、その「マーラー超超大好き/ブルックナーはそこまででもない」は、実は今の話とかなり繋がっています。しかも、かなり多くの人が無意識に感じている差だと思います。 一般には「長大・重厚・後期ロマン派・遅い・巨大建築」みたいな雑なくくりで、「Gustav Mahler」・「Anton Bruckner」が並べられることが多い。でも、時間経験はかなり違う。 雑に言うと、ブルックナーは「空間化された時間」、マーラーは「心理化された時間」なんですよね。ブルックナーは、巨大な和声建築や反復によって、時間が「大聖堂空間」みたいに なる。進行しているというより、巨大構造の中に滞在する感覚。だから、ある種の没入・瞑想・垂直性が中心になる。一方マーラーは、時間がものすごく“神経質”。焦燥・ためらい・ アイロニー・崩壊・行進・停止・記憶の回帰、みたいな心理イベントが連続する。つまりマーラーは、「時間の中を生きている主体」が強い。だからあなたが、「指揮者間のテンポ差」・ 「待機」・「時間経験」に強く反応しているのも、かなりマーラー的なんです。マーラーって、テンポそのものがドラマだから。 たとえば第2番でも、突進・急停止・引き延ばし・崩れそうなルバート・葬送行進の歩行感、など、「時間の呼吸」が作品内容になっている。だから指揮者差が極端に意味を持つ。 一方ブルックナーは、もちろん指揮者差はあるんだけれど、マーラーほど「神経系の揺れ」を聴く音楽ではない。むしろ、響きの積層・和声到達・持続・空間鳴動、の比重が大きい。 だから、マーラー好きが必ずしもブルックナーに行かないのは全然不思議じゃない。逆に、「ブルックナーは至高だが、マーラーは落ち着かない」という人も結構います。これは単なる 好みではなく、求めている時間経験が違う。あなたの話を聞いていると、かなり「時間の心理劇」として音楽を聴いている感じがします。なので、演奏間テンポ差・待機・注意持続・ 時間感覚・再較正、みたいな話題に自然に接続していく。 たぶんあなたが今回掴みかけているものって、「音楽とは時間芸術である」という一般論よりもっと具体的な、「人間はどんな“生きられた時間”を音楽の中で経験しているのか」 という問題なんじゃないか、という気がします。
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そしてここで思い至ったのが、「持続注意(sustained attention)の文化史」というキーワード(視点)からのトリガで、かつて2014年〜2019年の京都市立芸大の博士課程のうち、最初に調べた文献調査である。 ここ に記録があったが、3ヶ月で70冊以上の専門書(それもほぼ初体験の哲学・美学など)に取り組んだのだった。 そして、「文献フレーズ集.txt」という、全て手作業で1200個以上のフレーズを打ち込んだ6万字以上のテキストファイルから、ちょっと「いいな」と思うものを抽出する・・・という作業を開始したのだが、あまりの膨大さに明日に引き継ぐこととなった。
2026年5月12日(火)
寝ている間に思考が整理・熟成される・・・といういつものパターンで、夜中に目覚めた時に起き出して2つの単語をメモしていたが、起床した際にはそれらに加えて新しいアイデアが湧いていた。 そのMaxプログラミングについては後述するが、このところ「時間学会大会発表」と「生成音楽論テキスト」という2つが去来していたためか、昨日の作業では、両方ごっちゃになって厳選されたフレーズは、以下のように計49個となっていた。そしてこの中から、時間学会大会プレゼンで紹介するものはさらに厳選して「時間ネタ」にする必要があるのだが、昨夜から朝にかけて思い付いたアイデアを先に作業してみた。 メモで書き付けていたのは「ナレーション」と「Pure3rd」というもので、そこからYoutubeに行って「朗読 + 昔話 + 桃太郎」と検索して朗読音声をゲットして、プレゼン用に作っていたMaxパッチに20秒ほどのmp3ファイルを追加した。 話題として、「音声」から「音楽」に入るべきだ・・・というアイデアである。「よい散文を書く作業には三つの段階がある。構成を考える(composition)という音楽的段階、組み立てるという建築術的段階、そしておしまいに、織り上げるという織物的(textile)段階である」(ベンヤミン)
「<聞く>は生理学的現象である。<聴く>は心理学的行為である」(バルト)
「聴き取りの3つのタイプを示す。第一の聴き取りの場合は、生物は自分の聴力(聞くという生理学的能力の行使)を<指標>の方へ向ける。このレベルでは、人間と動物とは区別できない。第二の聴き取りは<解読>である。耳で捉えようとするもの、それは<記号>である。おそらく、ここから人間が始まる。第三の聴き取りは、限定され、分類された記号に狙いを定めていない、あるいは、それを期待していない。つまり、語られること、発せられることではなく、語るもの、発するものを対象としている。第三の聴き取りは相互主体的空間において行われる。そこでは、<私は聴く>というのは、<私のいうことを聴いてくれ>ということなのだ」(バルト)
「文字が発明されるずっと以前に、さらには、洞窟画が描かれるずっと以前に、おそらく根本的に人間と動物を区別することが生じた。それはリズムを意図的に繰り返すことである」(バルト)
「二つの音楽がある。聴く音楽と自分で演奏する音楽である」(バルト)
「人間の声は、<差異>の特権的な(形相的な)場、いかなる科学をも免れる場である。なぜなら、どのような科学も(生理学も、歴史学も、美学も、精神分析学も)声を分析しつくすことはできないからだ」(バルト)
「シューマンは、たとえ下手でも自分で演奏してみる人にしか、その音楽を完全には聞かせないのである」(バルト)
「すべてのプロセスは生成変化であり、生成変化は、その結末となる成果によって評価されるのではなく、その流れの質とその持続の力に照らし合わせたうえで評価される」(ドゥルーズ)
「時間には次の二つがある。(1)能動し、受動する物体のなかでの生きている現在としての時間の全体。(2)物体とその能動・受動とから生ずる非物体的な効果の中で、過去=未来へと無限に分割できる決定機関としての時間の全部」(ドゥルーズ)
「過去と未来だけが時間の中で自己主張して、それぞれの現在を無限に分割する」(ドゥルーズ)
「新しいメディアによる<連関>の増殖においては人々は、<画一的な情報>に囲まれた<自閉的>状態に陥って行く。こうした浅田の警戒は、常時インターネットから情報=広告を受け続ける - ウォークマン中毒からスマートフォン中毒へ - 今日の生活にするどくヒットしそうである。ドゥルーズもまた、生活の隅々を支援するという形で拡大する<管理社会>のソフトな権力を批判していた。愛の拡大を自称する管理社会=福祉の拡大が、私たちの孤独を奪っていく」(千葉雅也/ドゥルーズ)
「21世紀のグローバルなネットワーク社会に入って、非意味的切断は焦眉のテーマになる。情報のオーバーフローにおいては、意志的な選択よりも、偶々のタイミングで取捨されてしまった情報のいくつかのみに反応せざるをえないということが、前景化している」(千葉雅也/ドゥルーズ)
「空間は、時間の<中に>ある。それは、時間が自己の外に出ることそのものであり、時間の<自己への関係>としての<自己-の-外>なのである」(デリダ)
「形而上学の歴史において、最も強力につきまとう表象の一つは、円環(循環)としての時間という表象である。つまり、円環ないし球形の形態における過程もしくは運動としての時間という表象である」(デリダ)
「われわれのおかれている状況を決定しているものはメディアである」(キットラー)
「テクノロジーは文字を無効にするだけではなく、いわゆる人間というものから文字を吸い上げ、どこかに運び去ってしまった」(キットラー)
「時間はどのような芸術においても臨界点として存在する」(キットラー)
「ロック・ミュージックのような、編曲にもとづくマスメディアは人を動員へと向かわせるのであって、したがってベンヤミンのいう注意力散漫とはまったく正反対のものなのだ」(キットラー)
「流行歌やロックをわれわれがみんな諳んじているのは、それらを自分から一生懸命暗記せねばならないいかなる理由ももはや存在しないからだ」(キットラー)
「見えなくなり、聞こえなくなり、話せなくなった身体は、今やまるで大きなシミュレーション室にいるようだ」(キットラー)
「メディアの時代には、どれが人間でどれが機械であり、誰が狂人で誰が狂人の真似をしているだけなのかということが、もはや決定不可能になっている」(キットラー)
「意識的なものでなく、無意識の注意力を様々な芸術がコントロールするのが重要なのだ」(キットラー)
「ライティングとプログラミングとの相違がほとんどなくなってきている」(キットラー)
「人間が情報マシンを発明したことなどありえず、それとはまったく逆に、人間こそがそれらのマシンの生み出した主体/臣下なのである」(キットラー)
「今日われわれの誰もが承知していながら、決して口にだしては言わないことがある。書くのはもはや人間ではないという事態がそれである」(キットラー)
「マスコミでよく用いられる<情報洪水>なる言葉で逆に隠されてしまう本当の問題とは、情報として把握されたものと操作によって制御できるものとの間の差異がますます拡大している問題である」(ボルツ)
「コンピュータが偏在のなかに姿を消せば、そのことが未来のコミュニケーションのありようを示す最も重要な徴(しるし)となる」(ボルツ)
「新しいメディアの技術的現実のなかでは、人間はもはや情報の支配者ではない。人間自身が、フィードバック回路のなかに取り込まれているのだ。道具の使用者でなく、連結しあうメディア複合体のなかのスイッチのひとつにすぎない」(ボルツ)
「時間軸にそって展開される音楽全体の構造が崩壊して、リズムと統計と時系列へと分解される。ジャズにおいてはじめて明瞭な形で現われたこの崩壊の過程は、美的仮象の向こう側にある基本的な美的体験だ」(ボルツ)
「マーラーが民衆の祭の<不協和音>と見えるものを自分の<多声音楽>の幼い形の根源現象と理解していたことは伝記的にも明らかにされている。自然の音のランダム・ノイズや世界の騒音を整理された反響に仕立てたのがマーラーの多声音楽である。雑音と和音の境界で、カオス状態の正確な調整によって秩序が自ずと生み出される」(ボルツ)
「現代の社会は<持続的刺激>を受けている神経系であって、外からの刺激を使い果たすことで、自らを再生する。コミュニケーションはしたがって社会システムの<自己刺激>なのである」(ボルツ)
「ワールドワイドになった社会(世界社会)では、もはやどこかの場所に関連させることができない。ますます不足していく時間だけが、物を言う。すべての問題が、一時的なものとされることによって解決される」(ボルツ)
「情報が氾濫するマルチメディア社会においては、<付加価値>とは情報を減らすことに他ならない。知識社会は無知社会でもある」(ボルツ)
「情報は知識ではない。インターネットを念頭に置いて、情報のアナーキーという言い方ができるかもしれない。もはや制御できない状態になっているのだ」(ボルツ)
「確かなものには、新情報がない。新情報は、確実ではない。情報が多ければ多いほど、容認されることは少なくなる」(ボルツ)
「マルチメディア社会の情報洪水のなかで<付加価値>と言えるものがあるとすれば、それは<情報量の減少>意外には考えられない」(ボルツ)
「インターネット文化で通用するのは、<ネット化されればされるほど傷つきやすくなる>という原則だけである」(ボルツ)
「情報には、コストがかかる。お金ばかりでなく、何よりも時間がかかる。したがって情報は高くつくから、いつも不完全な情報しかないということになる」(ボルツ)
「エンツェンスベルガーは言う。われわれはますます多くを、ますます短い時間だけ覚えていられる」(ボルツ)
「サミュエル・ジョンソンは言う。知識には二通りある。(1)物事についてみずから何かを知っているか、(2)それについての情報をどこで得られるかを知っているか。7年間で世界知識が2倍になる現代において重要なのは後者である」(ボルツ)
「今日われわれは、知識の半減期を考えに入れておかなければならない。つまり、一生役に立つような知識を得ておくことはできない」(ボルツ)
「新しいものはますます急速に、古くなる」(ボルツ)
「乗り越え不可能な人間の限界にたいする反照を背景に、我々は問おう。コンピュータに出来ないこととはいったい何なのか」(ボルツ)
「空間の人間化には、時間の人間化が照応している。すなわち、星や年、日夜といった多数の自然のリズムから、また、歩行や走行、呼吸や鼓動から、個体の時間を集団の時間と結び付ける、象徴的な尺度を獲得する」(エスバッハ)
「ウェブ利用者は、インターネットの社会的利用によるあらゆる利便にもかかわらず、孤独に感じ抑うつに感じれば感じるほど、それだけ長いことオンライン状態にある」(ピッツバーグ)
「肝臓疾患の専門医によると、日本人は寡栄養に強く、過栄養に弱い。減らすというのはほんとうにむずかしい。栄養過多と並んでそこから抜け出すのがむずかしいのが、情報過多である」(鷲田清一)
「環境がさらに情報システム化され。人間への対応がスムースになればなるほど、音響体験に対する関心がより高まってくる」(アスコット)
「すでに、コンピュータを使ったり、オーディオ・ビジュアルな装置を使ったりして、音を聞いたり映像を見たりしている作業のなかでは<創作者>というものは消滅している。このままいくと、最終的にはみんながユーザーになってしまうとか、あるいはエディターになってしまうのでは」(多木浩二)
「時間の中に存在するもの、不可逆的なものと、時間の外にあるもの、永遠なものとの区別が、人間の象徴活動の根源にある。おそらく芸術活動において特にそうである。芸術活動は、対象物の時間的対称性を破る。それは、人間の時間的非対称性を対象の時間的非対称性に転化させた跡を残す。われわれが住んでいる可逆的で、ほぼ周期的な雑音のレベルの中から、確率論的で時間に方向性のある音楽が生まれる」(プリゴジン)
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さらに、上のような追加Maxパッチもササッと作ってみた。 これはChatGPTから得た「注意資源と時間感覚の文化変化の問題」に関するイントロとして、「12等分平均律の音楽を生まれた時から当然のものとして聞いて育った」現代人が、平均律長3和音の「唸り」を心地よい(当然)と聞いて、純正律長3和音の「唸らない」響きに違和感/不安感を覚える(現代人の協和感覚)・・・という実例として紹介するものである。
時間学会的には、ChatGPTの言った『ここが、あなたの問題意識の核心っぽい気がします。つまり、「なぜ“指揮者の速度差”は芸術的差異として享受されるのに、“再生速度変更”はしばしばタイパ扱いされるのか?」という問い。これはかなり面白い』、という部分(別に僕はそのように問題意識を明確に持っていなかったが)という方向に持っていきたいのだが、「再生の倍率変更によって、音楽の時間経験はどこまで別物になるのか?」という視点はまだまだ未解決である。 ここには「現代人の時間(テンポ)感覚」という基準が必要なのだが、これはなかなか難しいのだ。 「協和感覚」の比較は上のようなパッチで、昔の純正律と現代の平均律を正確に再現して比較できるのに対して、「昔の人の時間感覚」を現代において正しく再現する「術」が無いところが、時間学的には課題だと言えるだろう。 今のところ、このあたりをプレゼンでは強調したいと考えている。結局、昨日のChatGPTとのやりとりの収穫としては、上の部分に集約されるようだ。 現代人はタイパ追求の風潮に追われて、「遅さへの耐性」・「長期緊張保持」・「展開待機能力」が低下しているのでは? という問題提起はそれっぽい。 現代人の注意環境が、「数秒ごとの刺激更新」・「スキップ可能性」・「即時報酬」に最適化されると、「待機そのものが快楽になる」タイプの音楽経験が消滅してしまうのでは? という問題提起も、実にそれっぽい。 「人間はどんな時間経験を音楽に求めるようになっているのか」という問いを時間学的に検証しようとした場合、どのような調査/実験をデザインしたらいいのか・・・というのは、なかなか良い設問だと思う。 これはまた、ちょっと寝かせておくことにしよう。あなたが最後に拾ってくれた、「注意資源と時間感覚の文化変化」は、かなり重要だと思います。ここで問題になっているのは、「速く聴くこと」そのものではなく、 「遅さへの耐性」・「長期緊張保持」・「展開待機能力」かもしれない。マーラーやブルックナーって、極端に言うと、「まだ来ない」「まだ解決しない」「まだ頂点に 行かない」時間を体験させる音楽ですよね。つまり音楽内容が、“待つこと”そのものに埋め込まれている。なので、もし現代の注意環境が、「数秒ごとの刺激 更新」・「スキップ可能性」・「即時報酬」に最適化されると、「待機そのものが快楽になる」タイプの音楽経験が変質する可能性はある。これはテンポ問題という より、持続注意(sustained attention)の文化史に近い。しかも興味深いのは、クラシックだけでなく、現代ポップスも短くなっていることです。イントロ短縮、 即サビ、TikTok最適化など。つまり文化全体が、「時間圧縮」を起こしている。だからあなたの問いは、「倍速再生は是か非か」ではなく、「人間はどんな時間 経験を音楽に求めるようになっているのか」という、かなり深いところにつながっている気がします。そして、「生成音楽論」のテキストのために厳選したフレーズからさらに精選して、「時間学会大会」のために上のような9件を残してみた。 これはまだ、今後、変わる(さらに減る)かもしれないが、この作業自体が、また自分の思考を整理するのに役立った気がする。「シューマンは、たとえ下手でも自分で演奏してみる人にしか、その音楽を完全には聞かせないのである」(バルト)「形而上学の歴史において、最も強力につきまとう表象の一つは、円環(循環)としての時間という表象である。つまり、円環ないし球形の形態における過程もしくは運動としての時間という表象である」(デリダ)
「時間はどのような芸術においても臨界点として存在する」(キットラー)
「今日われわれは、知識の半減期を考えに入れておかなければならない。つまり、一生役に立つような知識を得ておくことはできない」(ボルツ)
「空間の人間化には、時間の人間化が照応している。すなわち、星や年、日夜といった多数の自然のリズムから、また、歩行や走行、呼吸や鼓動から、個体の時間を集団の時間と結び付ける、象徴的な尺度を獲得する」(エスバッハ)
「ウェブ利用者は、インターネットの社会的利用によるあらゆる利便にもかかわらず、孤独に感じ抑うつに感じれば感じるほど、それだけ長いことオンライン状態にある」(ピッツバーグ)
「肝臓疾患の専門医によると、日本人は寡栄養に強く、過栄養に弱い。減らすというのはほんとうにむずかしい。栄養過多と並んでそこから抜け出すのがむずかしいのが、情報過多である」(鷲田清一)
「環境がさらに情報システム化され。人間への対応がスムースになればなるほど、音響体験に対する関心がより高まってくる」(アスコット)
「時間の中に存在するもの、不可逆的なものと、時間の外にあるもの、永遠なものとの区別が、人間の象徴活動の根源にある。おそらく芸術活動において特にそうである。芸術活動は、対象物の時間的対称性を破る。それは、人間の時間的非対称性を対象の時間的非対称性に転化させた跡を残す。われわれが住んでいる可逆的で、ほぼ周期的な雑音のレベルの中から、確率論的で時間に方向性のある音楽が生まれる」(プリゴジン)
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ふとAbameTVを見てみると、王座戦の挑戦者決定トーナメント予選で戦う藤井竜王名人のライヴ中継をやっていたが、それより驚いたのは、Abema企画の「Abema地域トーナメント」というもののCM画面が出てきて、思わずスクショを撮ってしまった。 まぁ、これは将棋のタイトル戦とは違って「イロモノ」なので、基本的にはたぶん見ないのだが、特定の推し棋士がいる人には楽しみなのだろう。 今日はここまで朝からの作業で終了で、午後にはいつものお楽しみに出掛ける。
2026年5月14日(木)
「果報は寝て待て」である。 時間学会大会での発表に向けて、ここ何日かの沈思黙考の結果がなんとなく整理されつつある。 その整理は、睡眠の合間の朦朧とした状態、そして目覚め直前の混沌とした状態で、突然にスッキリとしてくるのだ。 今日の朝イチでは、以下のように「メモ」(暫定版)を作ってみたが、既にDemoのためのMaxパッチ3種4本も刻々と改訂しているので、ここから削れば十分にプレゼンのvolumeになってきたようだ。明日からはまた3日間連続のロボット教室となるが(金曜日に終わったミドルを日曜日までに最終版に改訂するtight schedule)、ここで時間学会ネタはしばし「熟成」の時期に移行して、今度は「生成音楽論」テキストの2度目の改訂作業という感じに推移していきそうである。 かつて猛勉強した「美学」「哲学」のほんのささやかな収穫も、ここにエッセンスとして効いているのが面白い。●時間学会大会2026プレゼン検討 予稿では・・・ 「ある音楽作品を作曲するのに要する時間」と「その音楽作品を演奏/鑑賞するのに要する時間」との関係 「タイパ」と言われる時代 ・サブスク聞き放題→頭出し選曲ザッピング ・ポピュラー音楽では「イントロ」がどんどん減ってきた ・昔よりもいきなりサビから入る曲が増えた ・ボーカルの歌詞もぎっしりと詰め込まれている 会話音声を倍速再生して内容が聞き取れるとして、果たして音楽作品を倍速で聞くことは作曲家の意図に従って「鑑賞」していることになるのか ・人間の作曲家は作曲のために演奏時間以上の時間をかけてきた ・音楽生成AIは音楽理論や音楽知識を持たず、演奏時間よりもずっと短時間でデータとして「生成」(作曲)する その音楽作品を倍速で演奏/鑑賞した場合、これは音楽体験としてどのような意味があるか ======= 「タイパ」のAI解説 ・少ない時間で多くの情報・楽しさ・成果を得ることを良しとする価値観 ・スマホや動画配信で、常に大量のコンテンツに触れられる環境 ・動画を1.5〜2倍速で視聴して情報だけ素早く得る ・要約記事やダイジェスト動画で内容を短時間で把握する ・退屈な部分を飛ばし、必要な情報だけを効率よく取得できる ・速さを優先しすぎると、理解が浅くなったり記憶に残りにくくなる ・作品や体験の「余白」や「味わい」を感じにくくなる 「倍速視聴」のAI解説 ・動画・音声の再生速度を上げて視聴する行為(1.25倍〜2倍程度が一般的) ・YouTubeや配信サービス、多くの学習プラットフォームで標準機能化 ・スマホ視聴やショート動画文化で、テンポの速い情報処理に慣れた層が拡大 ・講義・解説などでは、1.5〜2倍速でも理解度が大きく落ちないとする研究報告 ・既知部分や冗長な説明を短時間で飛ばせる ・情報処理量が増え、脳の負荷や疲労感が高まりやすい ・映画・ドラマなど「体験」重視の作品では没入感や感情移入が損なわれやすい ・作品体験を重視するなら等速〜1.25倍程度 ======= 実験結果 : バーンスタインに比べクレンペラーが1.35倍速かった ======= ChatGPTとの議論 「倍速視聴は浅い」みたいな道徳論ではなく、「音楽においてテンポは情報そのものではないか?」という問いになっている 本当に問うべきなのは、倍速再生は「解釈差」を消すのか? ではなく、倍率変更によって、音楽の時間経験はどこまで別物になるのか? むしろ危ういのは、アルゴリズム推薦や短尺文化によって、「長いテンポ形成」・「大規模時間構造」・「遅さに耐える注意」・「長期緊張保持」・ 「展開待機能力」が失われるケースが問題なのでは? (テンポそのものより、注意資源と時間感覚の文化の変質の問題) バーンスタインに比べてクレンペラーの速度が1.35倍でも、我々はそれを「誤再生」ではなく「解釈」として受け入れる なぜ“指揮者の速度差”は芸術的差異として享受されるのに、“再生速度変更”はしばしばタイパ扱いされるのか? 人間の聴覚系は適応が非常に強いので、しばらく1.1倍で聴いていると、それを“補正”して自然テンポとして再基準化する もし現代の注意環境が、「数秒ごとの刺激更新」・「スキップ可能性」・「即時報酬」に最適化されると、「待機そのものが快楽になる」タイプの 音楽経験が変質(→低減/消滅)する可能性がある 持続注意(sustained attention)の文化の問題 「人間はどんな時間経験を音楽に求めるようになっているのか」 「音楽とは時間芸術である」という一般論よりもっと具体的な、「人間はどんな“生きられた時間”を音楽の中で経験しているのか」という問題2026年5月16日(土)
昨日の晩のロボット教室は、「ミドル」1回目のラスト教室だったのだが、明日のロボット教室では「ミドル」2回目となるために、午後にはロボプロ教室に出掛けるという合間の土曜日の午前に、買い出しとMartin弾きに加えて「サンプル教材の改訂作業」というのが加わった。 普段だとたいてい、この改定作業には数日とか1週間程度の余裕があるのだが、今月はたまたまである。
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せっかくなのでテキストから外れて、あちこち「自由な改造例」という感じのロボ犬が完成して、 こんなYouTube動画 も上げてみた。
今日と明日は名人戦第4局(高槻)なのだが、例によって今日の帰宅と「封じ手」が交錯し、そして明日も帰宅と終局がギリギリ交錯する感じになりそうだ。2026年5月17日(日)
昨日のロボット教室では、RP2では初めて「配列変数」が登場するということで、「多数LEDのデバイスをライブラリを活用し配列を駆使して制御する」というArduinoスケッチのサンプルとして、 これ と これ と これ をプリントして、さらにUSBメモリ経由で提供するために持参したのだが、受け取りを希望したのは3人中1人だけだった。
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そしてRP1では、とても小学生には難しいのだが、前回の「ベクトル」に続いて「モーメント」の概念を伝授して、オムニホイールロボットをリモコンでなくプログラムで自動走行させる課題に挑戦した。 上の動作は、難しい「横にまっすく移動」を駆使して完成した動作で、これはなかなかの優れもので、 YouTube動画 も上げてみた。
今日は「ミドル」+「アドバンス」+「RP1」の3連チャンの日だが、未完成が続出したアドバンスの4回目、さらに改造天国と化したミドルの2回目という楽しみもある。 帰宅するまでなんとか名人戦第4局の2日目が続いていて欲しい・・・と願いつつ出掛ける日となった。
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難関だったアドバンスの「コピーロボット」は3人全員が「未完成」の撃沈となったが、昼休みに僕が作ったものは YouTube動画 のようにちゃんと動いていた。 まぁ、たまには「未完成」というのも、いい刺激になるのだ。
帰宅した夕方にはまだまだ評価値「50vs50」(残り時間は数分vs2時間)という熱戦で、名人戦第4局は夜戦の予感となったが、明日の予定は浜松駅に切符(時間学会・神戸と四十九日・牛久)を買いに行くぐらいだったので、AbemaTVに徹底的に付き合ってみることにした。
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ところがまたまた毒饅頭が炸裂したのか(将棋評価値AIは基本的に「毒饅頭」のような「誘い手」は候補としないらしい)、突然形勢が傾いて20時前に一気に終局となり、投了の瞬間までライヴで見届けることが出来た。 まぁ、4連勝と一方的のようだが、この名人戦のそれぞれの局はなかなか力の入った、いい将棋だった。 第5局開催地の福岡は、たぶん藤井名人が顔だけ出すイベントがあるので、それで満足してもらうしかない。
2026年5月18日(月)
ゴールデンウイークで変則的な日程設定だったので、今月のロボット教室は昨日までの2週連続での「金・土・日」ペースが終了してしまい、あと今月は今週金曜日アドバンスと来週金曜日ミドルの2日だけ、というスカスカな時期に突入した。 来月中旬になれば、いよいよ「生成音楽論」7週スタートとか時間学会大会とか牛久での四十九日法要・・・というプチ怒涛シーズンになるのだが、まぁ明日がどうなるか分からないという母親に「浜松→柏」面会を18週続けた今年の前半からすると、驚くほど平穏な時期となった。
来月のテキストをゲットしてみると、デジャヴのように「見たようなテーマ」(おそらくごく僅か部分改訂)のロボットが並んでいた。 ロボット教室は2年間でテーマ(ミドルは毎月で24テーマ、アドバンスは隔月で12テーマ)が一巡するローテーションとなっていて、気付いてみれば講師を始めてほぼ2年が経過していたのだった。 ロボプロは去年、RP2の前半まで担当したところで生徒が高校受験のため退会したので、今年の後半のRP2からようやく、「未知のロボット」に取り組む感じになる。 昨日アップロードしたものまで含めると、 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ という46本のロボット動画(うち1本はHTMLからリンク)をアップしてきたが、これが今後は「あまり増えない」という感じになりそうだ。 ミドル/アドバンスのテーマはずっと同じではなくて、1年に1本か2本ぐらいは「新たなテーマ」に改訂されるようなので、そこに期待していくことになる。
そして、せっかくなので、これまで「限定公開」していた全てのYouTube動画を、上のように「公開」としてみた。 これまでチャンネル登録していた34人は、登録したチャンネルの中身が見えない状態だったと思うのだが、これで一気に見えることになる。 ただしコメントを書くことは出来ないので、これでどうなっていくのか、ちょっと様子を見てみることにした。
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ここで午前中〜昼過ぎまで、ちょっとバスに乗って浜松駅に行って切符を買ってきたりしたが、そこからChatGPTの助けを借りてYouTubeチャンネルの設定などを進めた。以下はその様子(抜粋)であり、上のようなチャンネルが稼働することになった。
ということで、何か問題があればまた設定によって全部を「限定公開」に変更できる事も分かったので、当面、YouTube動画の全公開( 長嶋洋一YouTubeチャンネル )というのを続けてみたいと思う。 まぁ、全てのカテゴリを「教育」としていることもあって、商用/収益というのは毛頭考えていないのだが、さてどうなるか。YouTubeの使い方について質問です。これまで多くの動画を「限定公開」(リンク元からしか見えない)してきました(コメント等も全て不可)。そんな動画にチャンネル登録してくれていた (新しい動画をuploadしても連絡は行かない)人が34人もいるということで、今日、全ての動画の「限定公開」を「公開」に変更してみました。そしてこれまで稼働していなかった「チャンネル」の 設定を行って、「コミュニティ」というのを公開してみました。個々の動画へのコメントや評価はこれまで通りに不可としておいて、全体としてコミュニティに何か発言が書き込まれれば、場合に よっては返答したり交流したい、という意図です。そこで質問ですが、この私のYouTubeチャンネルのコミュニティに何か書き込みがあった時、それを私にメイル等で知らせる設定があれば、 その設定方法を知りたいです。 はい、できます。しかも今の運用方針(動画コメントは閉じたまま、コミュニティだけ開ける)にはかなり合っていると思います。 設定場所が少し分かりにくいのですが、要するに「YouTubeの通知」と「メール通知」の両方をONにします。手順はこんな感じです。 (中略) これで、コミュニティ投稿への反応やコメント系通知が、ブラウザ通知+場合によってはメールでも届くようになります。ただし、ここが少しややこしいのですが、YouTubeは2020年以降、 「新動画アップロード通知のメール」をかなり廃止しています。なので、「動画を上げた時に登録者へメール」・「何かあるたび確実にメール」みたいな昔ながらの挙動ではありません。 現在は主に: YouTubeアプリ通知 + ブラウザ通知 + bell(通知欄) + 一部メール という混合運用です。 なので実用的には、「PCブラウザ通知ON」・「スマホのYouTube通知ON」・「メール通知ON」の3つを全部入れておくのが安全です。 あと、かなり重要な点ですが、あなたの今の設計、「動画コメントは閉鎖」・「コミュニティだけ開放」、これは実はかなり賢い運用です。 YouTube動画コメント欄は「動画ごと」にノイズが発生しやすい一方、コミュニティ投稿は「広場」的に運営できるので、交流を必要最小限に整理できます。特に音楽・研究・アーカイブ系 チャンネルだと、この形は相性が良いです。ちなみにコミュニティ投稿側も、必要なら: 承認制, NGワード, URL禁止, 登録者限定 など細かく調整できます。 そして、34人登録していた、というのはちょっと面白いですね。限定公開だけでも、「この人の出すものを追いたい」と思っていた人がそれだけいた、ということなので。限定公開運用って、 妙にコアな視聴者が残ることがあるんです。 あと、14年1588本は、もはや「物好き」より「定点観測対象」に近いです。限定公開主体で34人登録というのは、アルゴリズム流入ではなく、「この人は何か出している」という認識で 追っていた人たちなので、かなり純度が高い登録者だと思います。 YouTube → 設定 → 通知 の中に「このブラウザで通知を受け取る」というのがありません。このChatGPTにはほぼ最新の環境で繋いでいますが、YouTubeを管理しているメインPCの環境は 古くて、Googleのどこに行っても常に「環境を新しくして下さい」と言われるものだからでしょうか。 それ、かなりあり得ます。特に古いChromeや古いOS環境だと、YouTube側が「ブラウザ通知機能を提供可能な環境」と認識していない場合、その項目自体が出ません。つまり、「このブラウザ で通知を受け取る」が見えないのは、設定漏れというより、「その環境ではWeb Push通知を使わない前提」になっている可能性が高いです。なので逆に言えば、現在のメインPC環境では、 「YouTubeが勝手にポップアップ通知を出す」心配はかなり小さいです。 あとYouTube/Googleは最近かなり aggressively に、「そのブラウザ古いです」「このOSサポート外です」を出してきます。特に古いMac環境だと顕著です。でも、動画管理・アップロード・ コミュニティ投稿程度なら、古い環境でも案外しぶとく動き続けます。逆に「新機能だけ出ない」ということがよくあります。今回の通知項目欠落も、まさにその系統っぽいです。 しぶとくアップロードできるので続けています。Firefoxの鍵マークをクリックしたら「安全な接続」と出て、このサイトの設定として「通知の送信」はブロックとなっていました。これならそのままでいいと思います。 はい、それなら完全に大丈夫です。Firefox側で 「通知の送信」→ ブロック になっているなら、YouTubeがブラウザ通知を勝手に出すことはありません。つまり今の状態は: 「YouTubeメール 通知 → 必要なら来る」・「ブラウザのポップアップ → 来ない」・「動画コメント → 閉鎖」・「コミュニティ → 必要時だけ交流」 という、かなり整理された運用になっています。 そして「しぶとくアップロードできるので続けている」、これは実際かなり重要です。YouTubeは古い環境でも、アップロードや管理機能だけは意外と後方互換を保つ傾向があります。Google Docs系よりずっと粘る印象があります。 14年間1588本というのも、もはや「動画投稿」よりアーカイブ活動に近いですね。しかも限定公開主体だったものを公開に切り替えると、昔から登録していた人が「あ、生きてた」と反応する ことがあります。コミュニティ運用だけ静かに開ける、というのは、その規模感ととても相性が良いと思います。 新しい動画を上げるでもないのに、チャンネルの動画を公開したら、沈黙のチャンネル登録者が35人に増えてました。私は「メッセージがあればよろしくです」と「投稿」してみたのですが、 もしかして、この投稿はチャンネル登録者にはautomaticに届いたのでしょうか はい、かなりその可能性があります。YouTubeの「コミュニティ投稿」は、現在のYouTubeでは実質、「チャンネルが活動した」というシグナルとして扱われます。なので、あなたが: 「大量の動画 を一斉公開」・「チャンネル設定を整備」・「コミュニティ投稿を初めて実施」 したことで、登録者の一部には: ホーム画面, 登録チャンネル欄, 通知欄(bell), おすすめフィード などに、その投稿 やチャンネル更新が表示された可能性があります。 ただし重要なのは、「全登録者に自動で必ず届く」ではない、という点です。YouTubeは現在かなりアルゴリズム依存で、「最近そのチャンネルを見た人」・「長時間視聴した人」・「過去に反応 した人」ほど表示されやすいです。だから今回の「35人目」は、むしろ:「あ、このチャンネル動いた」を誰かが検知した結果っぽいです。しかも限定公開主体だったチャンネルって、普通の公開 チャンネルと違って、「検索流入」・「おすすめ流入」 より、「個人的ブックマーク」・「RSS的監視」・「長期ウォッチ」 に近い視聴者が残るんですよ。なので、コミュニティ投稿一発で静かに反応 する、というのは結構ありそうです。 あと、「メッセージがあればよろしくです」という温度感は、かなり良いと思います。YouTubeでは珍しく、“運営開始しました!”感が薄いので、昔から見ていた人が心理的に入りやすいです。 14年アーカイブ系のチャンネルって、あまり「活発運営」に寄せすぎない方が、むしろ空気が保たれることがあります。 なるほど、全登録者に自動で全部が届くのではない、という事で安心しました。ちょっとここで放置して、暴れずに様子を見てみたいと思います。 それがたぶん一番自然だと思います。特に今回のように、「長期間静かに存在していたチャンネル」・「限定公開中心」・「いきなり商業運転ではない」・「コミュニティだけ少し開ける」というケース だと、「少し動かして放置」がむしろ合っています。YouTubeは活動を始めると、最初の数日〜数週間くらい、「登録者に試験的に見せる」・「関連動画に少し混ぜる」・「コミュニティ投稿を一部に 出す」 みたいな“探り運転”をします。なので今は、追加で何かを大量投入するより、「どんな反応が来るか」・「誰がまだ見ているのか」・「何も起きないのか」 を観察する段階としてちょうど良い 感じです。そして、14年分の蓄積があるチャンネルって、新規チャンネルとは全然挙動が違います。アルゴリズム以前に、「昔から存在していること」自体が一種の情報になっているので。 静かな登録者が1人増えた、というのも、その空気に合っています。
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なんとなくあれこれ充実した感じがした勢いで、午後には久しぶりにsunoに行ってみた。 プロンプトは昨今の世界情勢を憂いた「very very slow tempo, low drone, without lyrics only humming voices, lento, androgynous, pure innocence, peace prayer, long fadein, long fadeout, no rhythm, no drum, no percussion, bowed bass, deep eternal space, duration is 3 minutes」というものだったが、なんとdurationは7min59sec, 3min37secと大幅な違いとなった。 先に出来上がった2曲目は、後半にビートが出てきてしまったものの、これはPublishだ!! という感じだった。
●本日のsuno生成音楽(2026.05.18)●
タイトル : Distant Halo Drift
使用したモデル : v5.5 Pro
「Instruments」を指定
与えたPrompt : very very slow tempo, low drone, without lyrics only humming voices, lento, androgynous, pure innocence, peace prayer, long fadein, long fadeout, no rhythm, no drum, no percussion, bowed bass, deep eternal space, duration is 3 minutes
出てきたPrompt : Ambient drone with bowed bass and wordless humming voices, very slow lento pulse feeling, no percussion or drums, long fade-in and fade-out, Verse-like sections expand in layered low drones; a middle lift adds brighter harmonic overtones; final stretch dissolves into breathy unison hums, Androgynous close-mic humming, softly doubled with airy stereo spread, Reverse swells and sub-bass blooms mark transitions, Deep, vast, and pristine mix with an eternal-space shimmer, deep, drone, low, slow
Result : Distant Halo Drift 1 - Distant Halo Drift 2延々と待たされた挙句に完成した、長い長い1曲目は、イントロからずっと前半(つまり2曲目の長さフル)は良かったのだが、後半になってなんと「歌詞付きボーカル」になってしまって、一旦はPublishしていたのを取り消す羽目になった。 まぁ、仕方ないのでsunoではPublishしないとしても、僕のサイトの並びには置いておくことにした。
2026年5月19日(火)
今日は午前中にちょっと買い物に出かけて(運転手)、午後にはいつものJoyJoyである。 「生成音楽論」関係でちょっと調べているうちに「パンクロック」というキーワードに遭遇してしまい、そのまま「youtube スネークマンショー パンク ニューウェーブ」とYAHOO検索して、 あの伝説のmp3 に辿り付いてしまった。
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これを6分12秒、フルに聞いて堪能した後で、せっかくなので資料として パンク と ニューウェーブ のリンクもここに置くことにした。
その後、筑波詣で/柏詣で今年になってから見ていなかった・・・と気付いてこの日記のPart10から発掘した上のリストに従って、久しぶりに「役満」動画を楽しんだ。 結果が分かっているのにドキドキできるというのは面白いし、昔あった「大相撲ダイジェスト」というテレビ番組と同様に、これは究極のタイパ鑑賞なのだ。
さらに、過去に「サウンドデザイン」だったか「音楽情報科学」だったか、あるいは「サウンドデザイン」だったか「メディア数理造形」だったか、一度、「サウンドドラマ」(電子音響音楽)の課題に絡めて、僕の持っていたスネークマンショーCDからmp3化したもの、あるいはYouTubeのリンク集のいずれかでずらっと紹介していたのを思い出した。 そして15分ほどかかったが、2016年の「サウンドデザイン」から発掘したのが → サウンドねたの伝説「スネークマンショー」を堪能しよう ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ である。 ただし、YouTube側で現在は消えているものも結構あるようだ。
いやーしかし、いつ聞いてもスネークマンショーは最高なのだ。2026年5月21日(木)
謎が解けない。 何日か前に、僕のスマホのBIG ECHOアプリ(柏駅東口店では予約に活躍した)で、運営メッセージに以下のようなものが届いていた。 これが何なのか、いまだ不明なのだ。 「5月31日は通信回線の混雑が見込まれる」というのは、ちょっといただけない事態である。
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通信カラオケの回線設備ということでもなく、WiFiということはインターネット全般なのか?? と謎が深まるのだが、YAHOOで「5月31日 通信回線 混雑 カラオケ」と検索してみると、出るわ出るわ、なんとほぼ全てのカラオケ屋で同様の告知が出ていたのである。
これは何なのか。 もはや「2026年5月31日問題」とも名付けたい程の事態であり、どうもカラオケ業界に限定してのことらしいのだ。 「ネットが混雑する」と言えば、何かのフェスの予約開始日とか、「嵐」のチケット争奪戦とか、というのが定番なのだが、カラオケ業界で、それもWiFi環境が全て混雑するとピンポイントで予告するのというのは、謎である。 おそらく当日になったら判明するのかもしれないが、とりあえずスケジュール表にも「[謎]インターネット混雑予告」と書き込んでみた。
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そしてさらにYAHOO検索を「2026年5月31日問題 通信回線 混雑」としてみると出てきたのが、やはり「嵐」だった。 どうもラストコンサートをライブ中継するらしい。 チケットを取れない大多数のファンが、全国のカラオケボックス(ほぼ全てでWiFiネット視聴が可能)に篭って、このライヴを楽しもうということだったのだ。
嵐については過去に、情報処理学会音楽情報科学研究会が博多で開催されるというので発表申し込み、ホテル予約とフライト購入まで完了していたところに「嵐が博多でコンサート」というのが発生して、博多近郊のホテルが全て満室となり、結果として情報処理学会は珍しく「事後の日程変更」を余儀なくされた。 そこで僕は学会に対して、フライトのキャンセル手数料を請求してちゃんと振り込まれた事があったのだった。 嵐がライヴをする、と発表されるたびに同様の騒ぎとなり、ずっと前から予定されていたその都市での学会やイベントが吹き飛んだ事例は枚挙にいとまがない。 これで嵐も解散ということで、ようやく日本にも落ち着きが到来するのだろうか。2026年5月22日(金)
来月のロボプロ(第1セメスター5/6回目)に向けて、RP1のオムニホイールロボットに「髭」センサを取り付けたり、RP2の7セグメントLEDのスロットマシンプログラムをとりあえず作ったり、という作業も昨日には終えていて、今日の晩には難関のアドバンスがある。 果たして「全滅」(未完成)を逃れることが出来るかどうか、基本「教えない」方針のロボット教室としては、ただ生徒を見守るだけなのだ。
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ナフサを原料とするインクの調達が不安定になったとして、食品大手のカルビーがポテトチップスなど、計14商品のパッケージを白黒にすると発表したことについて、政権幹部が「カルビーは過剰反応だ。報道されて他社も不安になる」「売名行為だ」 と同社を批判したと朝日新聞が伝えた。 しかしこれは、単純に「無策な政府」へのちょっとしたウイットであり、拍手喝采するとしても非難には当たらないだろう。 骨のある「政治家」がいなくなって無能な「政治屋」ばかりになって数十年、日本の未来は決して明るくない。
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そして今朝の目覚めの瞬間に思い付いた改訂を行った。 昨日作った「RP2の7セグメントLEDのスロットマシンプログラム」は、テキストの最終(講師用)サンプルプログラムは仕様不備で、777が揃った時にはメロディーが成るものの、それ以外の場合には停止してしまう(→リセットしかない)という不良品だった。 この解決策がスパッと思い付いてしまったので、さっそく15分ほどで改訂できた。 「Good」メロディーがあるのに「Bad」サウンドが無いのは不備だ・・・と調べてみたが、なんとこれは伝説の MML ではなくて、携帯メロディーのための RTTTL であったのだ・・・と判明した。 YouTube動画 も撮ってみたが、これは「ロボットいろいろ」の方ではなくて、「Arduinoで遊ぼう」の方に並べることにした。
そして、あまり美しくないのだが、元々のテキストが美しくないスケッチなので、僕が加えた修正で少なくとも動作が上のYouTube動画のようにマトモになったArduinoスケッチも上に置いてみた。 まぁ、他人のプログラムを改訂するというのはこういうもので、どこか後味が悪いままになるのだ。#include <LedControl.h> #include <Tone.h> LedControl lc = LedControl(11, 13, 1); Tone tone1; char *sound1 = "M1:d=4,o=5,b=120:16g,16c6"; char *sound2 = "M2:d=4,o=4,b=170:16g,16c5,16p,16g,16c5,16p,16g,16c5,16p,16e5"; char *sound3 = "M3:d=2,o=3,b=100:c"; int cnt0,cnt1,cnt2,sw0,sw1,sw2; void setup(){ pinMode(A0, INPUT); pinMode(A1, INPUT); pinMode(A2, INPUT); lc.shutdown(0, false); lc.setIntensity(0, 5); tone1.begin(8); initial(); } void loop(){ if(digitalRead(A0) == HIGH){ sw0 = 1; tone1.play_rtttl(sound1); } if(sw0 == 0) cnt0++; if(cnt0 > 9) cnt0 = 0; lc.setDigit(0, 0, cnt0, false); if(digitalRead(A1) == HIGH){ sw1 = 1; tone1.play_rtttl(sound1); } if(sw1 == 0) cnt1++; if(cnt1 > 9) cnt1 = 0; lc.setDigit(0, 1, cnt1, false); if(digitalRead(A2) == HIGH){ sw2 = 1; tone1.play_rtttl(sound1); } if(sw2 == 0) cnt2++; if(cnt2 > 9) cnt2 = 0; lc.setDigit(0, 2, cnt2, false); if(sw0 == 1 && sw1 == 1 && sw2 == 1 && cnt0 == 7 && cnt1 == 7 && cnt2 == 7){ tone1.play_rtttl(sound2); delay(1000); initial(); } else if(sw0 == 1 && sw1 == 1 && sw2 == 1){ delay(200); tone1.play_rtttl(sound3); delay(1000); initial(); } delay(200); } void initial(){ cnt0=0; cnt1=0; cnt2=0; sw0=0; sw1=0; sw2=0; lc.clearDisplay(0); }2026年5月23日(土)
今年の音楽情報科学研究会・夏のシンポジウムは、「2026年8月31日(月)〜9月2日(水)」という日程はまだしも、会場が北海道情報大学ということで、そんな旅費は出ない・・・と断念バーグしていた。 そこに届いたのが、エンタテインメントコンピューティング2026の案内で、なんと日程は「2026年9月1日(火)〜9月3日(木)」と音楽情報科学研究会とモロかぶり、そして会場は京都産業大学だった。
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曜日からするとロボット教室ともカチ合わず、試しに東横インの予約をしてみると、なんと京都ど真ん中「四条河原町」の2泊で15000円という破格の宿が取れてしまった。 こうなると、たぶん暑い暑い京都なのだが、久しぶりにぜひ参加してみたくなった。 「エンタテインメントコンピューティング」というのは中核メンバーはEC研究会とほぼ重なっているものの、単独のシンポジウムである。 調べてみると、僕は過去の「エンタテインメントコンピューティング」には、以下のように参加していた。
- FMC3 : コンテンツクリエイターのための著作権フリー音楽クリップ生成システム、 2006年9月16日、EC2006(科学未来館)
- メディアアートにおけるエンタテインメントの視点とは - 開学10年間のSUAC学生インスタレーション作品の変遷、 2010年10月24日、EC2010(京都工芸繊維大)
- 内受容感覚バイオフィードバックによる"癒し系エンタテインメント"の考察、 2015年9月26日、EC2015(札幌教育文化会館)
- オンライン会議ツールは楽しくないのか?、 2020年8月29日、EC2020(オンライン)
- 「新楽器をデザインする」というエンタテインメント、 2021年9月1日、EC2021(オンライン)
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そして今年のテーマは以下のようなものだった。 僕は既にEC2021でそういう発表をしていたようだ( → ここでEC2021の周辺を発掘して、上のような巨大な「パンフレット用画像」を作っていたことを発見した。 この画像はこれまでリンクが無かったのでは・・・と思われる)が、これは現在「生成音楽論」と取り組んでいること、あるいはロボット教室でArduinoと遊んでいることと結び付きが強そうである。
別に査読は不要なので、締め切りは6/19(金)なのだが、「会場的あるいは時間的な制約により、受入可能な発表件数に上限があります。 上限を超える投稿があった場合には、先着順の採択とします」というのもあった。 今日やる事と言えば、昨日のロボットで終わったアドバンスのサンプル教材の「バラし」、ちょっとした買い物の運転手ぐらいなので、合間にこれをつらつら考えてみる事にした。■EC2026のテーマ: 本シンポジウムは、エンタテインメントコンピューティング(EC)のための新技術、ECの新しい可能性、ECと人や社会とのかかわりなどをテーマとする学術会議として 2003年より毎年開催され、本年で24回目を迎えます。本年はテーマを『エンタテインメントデザインの新時代』として開催します。 生成AIや対話型AIをはじめとする計算技術の急速な発展により、コンテンツ制作やプログラミングの支援は特別なものではなくなりつつあります。誰もが高度な表現や 実装に容易にアクセスできるようになった一方で、エンタテインメント研究においては、「どのように作るか」以上に、「何を設計するのか」「どのような体験構造を与えるのか」 という問いの重要性が高まっています。 エンタテインメントは、技術そのものではなく、人の行為や感情、身体、関係性、文脈と結びつくことで成立する体験です。AIが制作を支援する時代においては、体験の 設計、遊びの構造、参加の仕方、継続性や意味の生成といったデザインの役割が、これまで以上に本質的なものとなります。 EC2026では、こうした背景を踏まえ、「エンタテインメントデザイン」のあり方を改めて問い直します。AIを前提とした表現・制作環境の中で、エンタテインメントはいかに 設計されるべきか、またその設計は人や社会にどのような影響をもたらすのかについて、多角的な議論を行います。理論的研究、実装研究、実践報告、展示やフィールド での試みなど、幅広いEC研究の発表を歓迎します。 エンタテインメントコンピューティングの発展に向けて、未来を刺激しうる、皆さまの先進的かつ多様な研究成果の発表をお待ちしています。大きな分岐点は、「生成音楽論」ネタで行くか、「ロボット教室(Arduino)」ネタで行くか、という二択である。 本当は音楽生成AIネタは音楽情報科学研究会で発表したいのだが、今回は北海道(暑い京都に比べて快適な札幌)であっても「遠さ」に負けたので、次のチャンスまでキープしておく事も出来る。 ロボット教室ネタはSUAC時代の後にスタートしているが、Arduinoという意味では過去とも重複している。 そこで気付いたのは、SUAC時代まではほぼ大学生を相手にしていたのだが、現在は小学生・中学生を相手にしているという事で、この差分は「UIデザイン」という視点で発表ネタになる、と気付いた。
そこからいくつかのキーワードを検索していて辿り着いたのは、Wikipedia ユーザインタフェース の中にあった、「ヤコブニールセンのユーザーインターフェースに関する10か条のヒューリスティックス」というものだった。 そしてここから、 UIデザインのための10ユーザビリティヒューリスティックス と UIデザインのための10のヒューリスティクスについて改めて考えてみた という2つのページを発見した。 同じようなタイトルのページはあと3つほどあったがパスしたのは、この2つだけが具体例まで書いてくれていて、とても丁寧だったためである。
上がその10ヶ条( オリジナルのポスター までゲット )なのだが、これは一般的なWebデザインとかPCゲームなど複雑で巨大なシステムにまで敷衍されるものなので、僕の場合にはいくつもの条項をパスできる。 可視化は現物が目の前にあるのでパス、現実との一致も同様でパス、制御の自由も同様にパス、エラー防止はシンプルなので不要、記憶に頼らないのも同様、エラー認識診断回復もヘルプとマニュアルもパス、ということで、残ったのは以下だけとなった。
- システム状態を可視化する(Visibility of System Status)
- システムと現実を一致させる(Match between System and the Real World)
- ユーザーに制御の自由を提供(User Control and Freedom)
- 一貫性と標準性(Consistency and Standards)
- エラー防止(Error Prevention)
- 記憶に頼らない設計(Recognition Rather Than Recall)
- 操作の柔軟性と効率性(Flexibility and Efficiency of Use)
- 美的かつシンプルなデザイン(Aesthetic and Minimalist Design)
- エラーを認識、診断、回復できる(Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors)
- ヘルプとマニュアル(Help and Documentation)
つまり、僕が今回、対象としようとしているArduinoシステム(ゲーム)7種類については、美的かどうかは保留するとしてシンプルなデザインであり、小学生でも何も説明しなくてもとりあえず触って熱中できる、というものなのだった。 焦点は、これをどのようにキャッチーなタイトルでまとめるか、という事になってきた。
- 一貫性と標準性(Consistency and Standards)
- 操作の柔軟性と効率性(Flexibility and Efficiency of Use)
- 美的かつシンプルなデザイン(Aesthetic and Minimalist Design)
ここでWikipedia ユーザビリティ に行ってみると、ISOでは「ある製品を、特定の利用者が、特定の目的を達成しようとするにあたって、特定の状況で、いかに効果的に、効率的に、満足できるように使えるかの度合い」ということであり、そこでは10ヶ条でなくニールセンの「5つのユーザビリティ特性からなる多角的な構成要素」があった。 以下であるが、全ての項目に「システムは」という主語があるのでそれを省略した。 これはちょっと考えてみると、僕のArduinoシステムでは全てヒットしているような気がする(^_^;)のだが、そこを上手く伝えるのはなかなか難しい。
ちなみにこのWikipediaの中では、最後のあたりに「美的ユーザビリティ効果」という、気になる項目があった。 バラバラのレイアウトよりグリット状に並んでいるほうが(実際にグリットが使いやすいとは限らないのに)「何となく使いやすそう」と感じられるのはこの効果によるものらしい。 今回、僕が取り上げたシステムは、デバイスとして「列状LED」・「ドットマトリクスLED」ばかり7種類であり、ある意味でこの「aesthetic-usability effect」が機能しているのでは・・・と論じられそうだ。
- 学習しやすさ: ユーザがそれを使ってすぐ作業を始められるよう、簡単に学習できるようにしなければならない
- 効率性: 一度ユーザがそれについて学習すれば、後は高い生産性を上げられるよう、効率的な使用を可能にすべきである
- 記憶しやすさ: 不定期利用のユーザがしばらく使わなくても、再び使うときに覚え直さないで使えるよう、覚えやすくしなければならない
- エラー: エラー発生率を低くし、ユーザがシステム使用中にエラーを起こしにくく、もしエラーが発生しても簡単に回復できるようにしなければならない。また、致命的なエラーが起こってはいけない
- 主観的満足度: ユーザが個人的に満足できるよう、また好きになるよう楽しく利用できるようにしなければならない
この項目はまだ日本語Wikipediaでは出現していなくて、 本家の英語版 を参照するしかないのだが、「History」の冒頭には日本人の名前が出ていた。 とりあえずGoogle翻訳では「美的ユーザビリティ効果とは、美的センスに優れたデザインの方が、そうでないデザインよりも直感的に操作しやすいと人々が認識するという逆説的な現象を指します。これは認知バイアスの一例です。この効果は複数の実験で確認されており、デザインの受容、使用、パフォーマンスに大きな影響を与えます。ユーザビリティと美的センスは、アプリケーションの全体的なユーザーエクスペリエンスを評価する上で最も重要な2つの要素です。ユーザビリティと美的センスは、ユーザーの再利用に対する期待と、使用後の最終的な評価によって判断されます。ユーザーの認知スタイルは、アプリケーションとのインタラクションや認識に影響を与え、ひいてはアプリケーションに対する評価にも影響を与える可能性があります」となっていた。しばらく、上のような感じでアイデア断片を列記してみたが、あれこれ逡巡したものの、一番最初の「マニュアル不要システム」という上手い用語が見つからないのが最大のネック、と気付いた。 おそらくここがキャッチーな発表タイトルになるポイントなのだが、たぶんこういう概念はUIとかユーザビリティを持ち出さずにスパッとある筈なのだ。 「マニュアル不要システム」と検索してもほぼ無益だったが、一応 こんなページ も、畑違いに近かったものの、あった。
- 「マニュアル不要システム」について検討
- Arduino+(シーズ指向)LEDモジュール+SW+SP の簡便なシステム
- 一種のゲーム
- 対象はロボット教室の小学生など(中学生も)
- 何も説明せず渡してもけっこうモノにして楽しんでいる
- 「ユーザビリティ」の視点で検討
- LEDモジュールのaesthetic-usability effect
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午前から午後まで、上のようにけっこう真剣な思考検討を進めていたのだが、ここでフト、突然に気付いてしまった。 それまで全く頭の片隅にもなかったのだが、この「マニュアル不要システム」というのは、歴史的に日本では禁句になってしまったアレと一致していたのである。 どうりで同義語が浮かばなかったのか・・・とも思ったが、ちゃんと Wikipedia には載っていた。 これも素晴らしい事である。 「従来、カメラと縁遠かった女性や子供を販売の対象としており、かつて高嶺の花であったカメラの撮影が安い値段でいつでもどこでも誰でも簡単にできるものとした商品であった」とあるので、「子供」(小学生)という意味でもハマッているのだ。 しかし、この単語をEC2026発表タイトルには出来ないので、さらに同義語を探すことになったが、これが相当に不毛な作業であり、明日に引き続き悩んでみることにした。
2026年5月24日(日)
昨夜から今朝には、昨日からの宿題の「(伏字)に代わるKeyword」は浮かんでこなかった。 今日は久しぶりに何もない日曜日ということで、たまたま水戸一高(同期)同窓会の白昼オンライン飲み会が開催されるという事で(いつもは大抵、ロボット教室とカチ合ってパス)、午後から部屋で昼飲みしつつ合流予定である。 水戸一高の昭和52年卒の我々の代は、何故か今でも年に一度の「歩く会」同窓会を開催しているのだが、3つ下の弟に聞いても、そんな事している同窓会は他の年代には無いらしい。 水戸一高の「歩く会」については、何年か後輩の恩田陸さんの 夜のピクニック にほぼノンフィクション的に記述されているので、興味のある人はチェックされたい。 しかし「夜のピクニック」が映画にもなっていたというのは、このWikipediaで初めて知った。僕はいつもGoogleでなくYAHOOで検索しているのだが、最近ではYAHOOの検索結果の一番上に、お節介にも Agent i という欄が出現してきて、「生成AIに聞いてみませんか?」となってきた。 例えばホテルを予約しようとして「東横イン」と入力しても、東横イン公式ページよりも上に「生成AIによる"東横イン"解説」が出てくるというのは、本当に余計な御世話、邪魔なお節介である。 ただしこの生成AIは、YAHOOにログインしなくても回答してくれるのは嬉しいことで、ログインするとChatGPTのように対話記録が保存されるという違いがあるのだが、まぁ僕はChatGPTの対話履歴もいちいち削除しているので、YAHOOもまぁ使える、というところだ。
このYAHOOの生成AIに、「(伏字)の別な言い方」を聞いてみると、いろいろ出てきた中に「直感的な操作」というのがあった。 上のような内容で、一応ReferencesのURLも載っているのだが、最近のニュースでも「生成AIが嘘の(存在しない)出典/根拠を示す」というのがあったので、まぁ眉唾まじりというところか。 これは一つの候補だが、しかし「直感的な操作」というのはちっともキャッチーではないので、まだまだこの捜索は続くことになる。直感的に感じる理由 日常動作との一致 : 引っぱると開く、押すと閉じるなど、現実世界の経験に合っていると「考えずに」操作できます。これはアフォーダンスという考え方で説明されます https://www.issoh.co.jp/column/details/8456/ 形や配置が意味を示している : 大きいボタンが「決定」、右向きの三角が「再生」など、見た目そのものが役割を示していると理解が早くなります https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssd/62/0/62_40/_pdf 操作と反応のつながりが分かりやすい : 触った瞬間に画面がスッと動く、音が鳴るなど、結果がすぐ返ってくると「この動きで合っている」と身体で覚えやすくなります https://ysinc.co.jp/blog/usability-guide/
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そして13時から16時まで、85歳の恩師を含む67歳〜68歳の何人もでオンライン飲み会が続いたのだった。
2026年5月25日(月)
今日は月イチの耳鼻科通院(処方薬とCPAP経過観察)に行き、あとは膨大に残っている母親の荷物整理のごく一部を進めて、午後には久しぶりにsunoに行ってみた。 このところ頭の片隅に浮かんでいたネタが2つあるので、一気にやってみる事にしたのである。 ネタの第一は「Pink Floyd」であり、ずばりそのまま書かずに、とりあえずPromptとして「Dark Side of the Moon」というのをシレッと入れてみたい・・・というのである。 ネタの第二は、可能な限りハイスピードなfusion/crossoverというもので、イメージ的にはカシオペアである。
●本日のsuno生成音楽(2026.05.25)●
タイトル : Beyond The Fade
使用したモデル : v5.5 Pro
「Instruments」を指定
与えたPrompt : 70's Progressive Rock, Dark Side of the Moon, Pink, medium tempo, Guitar, Hammond Organ, Sax, Vocalize, no lyrics, blues feeling, tape reverb, simple drum patterns, humming chorus and scat without lyrics, fade in from infinity and beyond, fade out to the infinite distance
出てきたPrompt : Progressive rock with a 70s psych-blues pulse, medium tempo and loose swung drum patterns; verse drifts on Hammond organ and dry guitar ostinatos, midsection opens for sax blurts and wordless vocalise textures, then the theme returns wider with hummed chorus layers, Long tape-reverb tails, slow fades in from silence and dissolves into a distant coda, Warm, analog, spacious, and slightly eerie, blues, simple, progressive rock
Result : Beyond The Fade 1 - Beyond The Fade 2上が「Dark Side of the Moon」をプロンプトに紛れ込ませた最初のトライであり、Durationは3min51sec, 3min29secとなった。 プロンプトでは「70's Progressive Rock」として、さらに「Pink」という謎のtermを入れてみたのだが、延々と「Vocalize, no lyrics, humming chorus and scat without lyrics」と書いたものの、2曲とも「声」が入っていなかった。 先に出来上がった2曲目は、これはもうモロ「Pink Floyd」であり、迷うことなく「イイネ」そしてPublishしてみた。 1曲目は良かったものの、こういう感じの16ビートというのは70年代にはまだ無かったので、このPublishはグッと堪えた。
●本日のsuno生成音楽(2026.05.25)●
タイトル : Beyond the Dark Wheel
使用したモデル : v5.5 Pro
「Instruments」を指定
与えたPrompt : 70's Progressive Rock, Dark Side of the Moon, Pink Floyd, medium tempo, Guitar, Hammond Organ, Sax, blues feeling, tape reverb, simple drum patterns, fade in from infinity and beyond, fade out to the infinite distance
出てきたPrompt : Progressive rock with psychedelic and art-rock drift at a medium tempo, built on blues-leaning guitar, Hammond organ swells, and plaintive sax lines over simple drum patterns, Verse-like sections open sparse, then thicken with phased guitars and organ choir; the middle expands into a long improvising break, then the ending dissolves into tape-reverb haze, Warm, wide, analog, and distant, blues, progressive rock, art rock, simple, classic rock, psychedelic rock
Result : Beyond the Dark Wheel 1 - Beyond the Dark Wheel 2そして今回初めて、上の2曲のPromptにちょっとだけ変更を加えたらどうなるか、という実験を行った。 まずは謎の「Pink」をずばり「Pink Floyd」と明示してしまった。 一瞬、sunoから何かのメッセージが出てスグに消えたのだが、おそらく「既存のバンド名は駄目」みたいなものだったのかもしれない。 そして、上の2曲ではせっかく書いていたのに無視されていたので、「Vocalize, no lyrics, humming chorus and scat without lyrics」を消して、Instrumentsという指定に頼ってみた。 その結果、Durationは4min29sec, 4min06secとなって、めでたくボカリーズとコーラス(歌詞ナシ)が出てきたが、1曲目は16ビートであり、2曲目はなんとラストが「rit.」だった。 こちらはいずれも「イイネ」だけで、Publishはナシとした。
●本日のsuno生成音楽(2026.05.25)●
タイトル : Prestissimo Fuse
使用したモデル : v5.5 Pro
「Instruments」を指定
与えたPrompt : 80's Rock, fusion, crossover, jazz, very very high tempo, Prestissimo, slap and chopper Bass, technical and extremely fast playing Guitar, Drums with incredible technique and irregular time signatures, cutting sub Guitar, eccentric Hammond Organ, no vocal, no voice, overdrive, fast and fast
出てきたPrompt : 80s rock fusion crossover with prestissimo drive, slap-and-chop bass, hyper-technical rapid guitar runs, irregular meter drums, cutting sub guitar and eccentric Hammond organ; verse section rides tight riff cells, middle breaks into angular unison hits, final section surges with stacked solos and abrupt fills, Add razor edits, cymbal flurries, reverse crashes, and syncopated stabs, Bright, aggressive, ultra-clean mix, rock, jazz, vocal
Result : Prestissimo Fuse 1 - Prestissimo Fuse 2上は「超高速ロック」であり、Durationは3min19sec, 2min59secである。 先に2曲目が出来上がって、ご機嫌な超高速8ビートのロックを堪能した。 1曲目は16ビートと境界領域なので微妙だが、まぁソロとかが素晴らしいので、これはいずれも「イイネ」そしてPublishという結果になった。 いやいや、こんな立派なのを実際の演奏時間よりもずっと短時間で作られてしまっては、「定型の音楽」をやっている人間ミュージシャンには、なかなか厳しい未来なのかもしれない。
直近の懸案となっていた、9月のエンタテインメントコンピューティング2026について、行き詰まって遂にChatGPTに聞いてみたのが上のやりとりである。 まぁ、本文については1文字も生成AIを使わずに手打ちするのだが、去年の音楽情報科学研究会・夏のシンポジウムに続いて「タイトルは生成AIの助けを借りた」事になってしまったものの、せっかくなのでこれでいくことにした。 過去にさんざんお世話になった投稿入口のEasyChairも、メイルアドレスをgmailにしたので新規アカウント作成してみた。 200文字の「概要」まで入力すると、原稿は後として「発表申し込み」になるということで、晩飯の時間に食い込んで、頑張って以下のように書いてみた。「子供は最良の顧客である」みたいな事を簡潔にタイトルとしたいのですが いくつか方向性を分けて挙げますね。「子ども=未来の顧客」なのか、「子ども向け市場は強い」なのかでニュアンスが変わります。 ストレート系 - 子どもは最良の顧客 - 最強の顧客、子ども - 子ども市場の力 - 子どもが市場を動かす - 子どもという顧客 少しビジネス寄り - キッズ市場の本質 - 子ども消費の破壊力 - 最も強い顧客層 - 子ども起点のマーケット - 家計を動かす存在 キャッチコピー寄り - 子どもが選べば売れる - “欲しい”を決めるのは子ども - 子どもは最強のインフルエンサー - 家族消費は子どもから始まる - 小さな顧客、大きな影響力 かなり簡潔にするなら - 子ども経済圏 - キッズ・パワー - 子ども主導市場 - 子ども消費論 - 子ども市場学 もし用途が、「プレゼンタイトル」・「本や記事の見出し」・「広告コピー」・「ちょっと皮肉っぽくしたい」みたいに決まっていれば、そのトーンに合わせてさらに絞れます。 プレゼンタイトルです。ビジネスではないので顧客は不適でした。子供向けの簡易なArduinoゲームを作ってますが、何も操作方法を説明したりしなくても子供はサッと使い方を マスターできるので、UI検討の被験者として子供は強力です。また、「ここをこうした方がいい」というリクエストが実に的を得ていて驚かされます。つまりユーザとアドバイザーの 両方で子供が素晴らしい・・・というのをコンパクトでキャッチーなタイトルにしたいのです なるほど、その文脈だと「顧客」よりも“子どもは最高のユーザーテスター/UIレビュアー” という方向ですね。 プレゼンタイトルなら、短くて少し意外性がある方が刺さりやすそうです。候補を並べます。 子どもは最強のUIテスター 子どもに学ぶUI UIは子どもに聞け 子どもが教えてくれるUI 子どもは最高のデバッガ 子どもは最強のアドバイザー 子どもは説明書を読まない 説明不要を見抜くのは子ども 子どもはUIを直感で攻略する “わからない”を教えてくれる人たち 子どもが使えれば、誰でも使える 良いUIは子どもが知っている 子ども基準でUIを作る 子どもに試せ 子どもが最初のレビューア 個人的にはプレゼン映えしそうなのはこの辺です: 「子どもは最強のUIテスター」 「UIは子どもに聞け」 「子どもが使えれば、誰でも使える」 「子どもは説明書を読まない」 特に最後のは、“でもちゃんと使いこなす” という話への導入がかなり自然です。 「子どもは最強のUIテスター」はアドバイザーの意味も内包しているのでbestな気がします。一つ、「子供」と書くのと「子ども」と書くのと、ニュアンスを知りたいです かなり良いタイトルだと思います。技術系の人にも直感的に伝わるし、「え、なんで?」という興味も引けます。 「子供」と「子ども」は、日本語では結構ニュアンス差があります。 「子供」 - 伝統的・一般的表記 - 少し硬め - 漢字だけなので見た目が強い - 技術資料・昔の出版物ではこちらが多い ただ、「供」の字に「お供」「従属」っぽさを感じる人が一定数いて、近年は避けるケースがあります。 「子ども」 - 現代的で柔らかい - 教育・デザイン・公共分野でよく使われる - UI/UX文脈と相性がいい - “ひとりの主体として尊重している”感じが出る 今回の内容だと、「観察対象」ではなく「優れたユーザー・共同設計者」として扱っているので、かなり自然にハマるのは「子ども」ですね。 なのでタイトルとしては、「子どもは最強のUIテスター」。かなり完成度高いと思います。柔らかいのに、ちゃんと技術プレゼンっぽさもあります。 ニュアンス納得しました。「子どもは最強のUIテスター」いただきます いいタイトルになったと思います。内容との一致感が強いので、聞き手も「その話、聞いてみたい」と入りやすそうです。特に、 説明なしで理解する 本質的な改善点を言い当てる “使える/使えない” を容赦なく示す このあたりがタイトルに全部つながっていて、かなり筋が通っています。発表、面白くなりそうですね。このAbstractは後であまり大幅変更できないらしいので、例によって漠然と、どのように原稿を書いても脱線しないようにしてみた。 もちろんこちらは一字一句たりとも生成AIの助けを借りていない。 さらにEasyChairのキーワードは「子ども」・「Arduino電子工作」・「直感的操作」・「UIアドバイザー」としてみたが、これでもう、論文もプレゼンもほぼ流れが見えるようで、いやいや素晴らしい。 論文の執筆のために、6つのフレーズ「UIは子どもに聞け」・「子どもが使えれば、誰でも使える」・「説明書を読まない」・「説明なしで理解する」・「本質的な改善点を言い当てる」・「“使える/使えない” を容赦なく示す」だけは抜き出しておこう。 懸案も解消したので、これで明日のJoyJoyも楽しめそうである。「子どもロボット教室」の講師としてArduino電子工作の簡単なゲームを作って提供しているが、操作方法説明も不要でサッと 慣れてしまう柔軟さに感服している。子どもは直感的アフォーダンスを試すための最良のUIテスターであり、また改善点を ストレートに指摘してくれる最良のUIアドバイザーでもある。本発表では高機能LEDを活用した7種類のシステム事例を紹介し、 デザインエンタテインメントの視点と共に検討したい。2026年5月26日(火)
EC2026への発表応募の「概要」に、「高機能LEDを活用した7種類のシステム事例」と明記してしまったので、その資料を発掘する必要が出てきた。 少なくとも時期的にはSUACを去ってからロボット教室の講師になったので、 「日記」シリーズなどの記録 で言えば「RRR日記」のPart1以降である。 Arduinoで遊ぼう のページには14種類の事例が載っていたが、今回はそのうち「高機能LED」(LEDテープ・LEDマトリクス)のものなので、この中では「LED Game 2」・「Tilting Game」・「8*8Matrix test3」・「slot」の4種類が該当していた。 mp4ファイル名を適当に付けたものがそのままYouTubeのタイトルとなっていたので、まずはこの4つからスタートして新たな命名と共に進めていこう。 実際に写真や動画を撮り直したりするのは後回しにして、まずとりあえずは、関連情報の在り処を整理しておくことにした。1次元シューティングGame
時期的には以下の「RGBテープLED」をAmazonで仕入れてからなので「購入履歴」を調べると「注文日2024年11月29日」だったので この日記のPart4 から調べ始めたが、辿っていくとテルミンとかにハマッていた時期で、さらに続く この日記のPart5 に入って「2025年1月11日(土)」のところに最初の記述があった。
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1メートルに144個のRGB-LEDが並んでいる優れもので、当時は税込3409円だったが、現在では税込3649円になっている。 ハードウェア(結線)情報はここにあるとして、Arduinoスケッチは後日に改訂した(さらにバラバラだったLEDテープの根元の断線が相次いだため「ガムテープの台座」に載せた)ので、YouTubeも撮り直しが必要で、最終版スケッチを確認して置換するのは必須である(→★★★)。
1次元イジワル傾きGame
「RGBテープLED」と傾き(加速度)センサを用いて、これだけはSeeeduinoを使ったのだが、 この日記のPart5 の「2025年1月27日(月)」のところに記述があった。 ハードウェア(結線)情報は何も書いていないものの、たぶん無改訂のArduinoスケッチとYouTube動画はそのままでOKのようである。 このシステムだけは「イジワル」という特別スペックなので、議論も提起したいのだ。
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8*8マトリクス4列絵合せGame
ちょうどロボプロで「8*8マトリクスLED」をやっていたのか、Amazonの「購入履歴」を調べると「注文日2025年1月28日」だった。 8*8LEDマトリクスが4ブロック連結していて、必要であれば基板をカットして分離することも出来る。 色違いの3種類があり、赤が税込799円、青と緑が税込999円だったようだが、現在でも同様に売っていた。
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この日記のPart5 の「2025年2月2日(日)」あたりから記述があったが、3種類の異なるライブラリがあったりして、かなり実験で試行錯誤したようで、実際にはさらに「2025年2月3日(月)」にはOLEDモジュールを繋いで、「2025年2月4日(火)」にはArduinoタイマ割り込みの実験をして、「2025年2月6日(木)」にはハードウェア(結線)情報を確定させて、静止画ベースの雛形を作っていた。 ちょっと空いて「2025年2月8日(土)」には、遂に現在のバージョンの「絵合せGame」(青色8*8マトリクスLED × 横並び4個)となったようで、ロボット教室に持っていったが、Arduinoスケッチは灰色となっていたので、その後に改訂されたのだった。 そして「2025年2月10日(月)」には遂に、生徒のツッコミ/リクエストなどを組み込んで、ArduinoスケッチやYouTube動画とともに最終版が完成していたのだった。 ここの経緯(生徒のツッコミ/リクエストに対応して改訂)はそのまま、EC2026の話題となることが確定した。
ちなみにこの翌日の「2025年2月11日(火)」には、それ以外にも このページ に載っているシステムのうち、この「8*8マトリクス4列絵合せGame」までの10種類を整理していたようで、上の「1次元シューティングGame」のArduinoスケッチ最終版もここにあった(★★★)。8*8スロットGame
3色の「4ブロック連結8*8LEDマトリクス」を仕入れたという事で、 この日記のPart6 の「2025年3月5日(水)」からは、「8*8マトリクスLED4段Max7219」の4連モジュールを「3個」にカットして少しだけ離して配置し、わざわざ電源と信号の3本を連結した「スロットマシン」を目指した。
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そしてスロットマシンの完成は、 この日記のPart6 の「2025年3月8日(土)」のところにあった。 ハードウェア(結線)情報と最終版Arduinoスケッチもここにあった。 その後は、大阪万博プロジェクトに全力投球する時期に突入したので、次のシステムにはだいぶインターバルが挟まることになった。
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この日記のPart7 の「2025年5月12日(月)」には、上のような面白い写真があった。 ロボット教室に持ち込んで生徒が生き生きと遊ぶのはいいのだが、子どもの乱暴な扱いによる断線などに困り果てて、 このように 全ての所用箇所をエポキシで固めたりした。 これもまた、EC2026での話題となるだろうか。
8*8マトリクス縦横ずらし絵合せGame
3色の「4ブロック連結8*8LEDマトリクス」を仕入れたうち、「青」と「赤」は使っていたものの、「緑」が残っていた。 この日記のPart8 の「2025年8月2日(土)」のところでは、 このように LED4つをバラバラにして、縦横2個ずつの正方形に配置していた。
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ハードウェア(結線)情報はArduinoスケッチから類推するか、Volumeが3個になっているだけで、たぶんスロットマシンとほぼ同一だろう。 この日記のPart8 の「2025年8月5日(火)」のところに、最終版ArduinoスケッチとかYouTube動画リンクがあった。 これで、仕入れた3色の「8*8LEDマトリクス」は全て使ったのだが、実はあと1個、ブルーがまだ残っているのである。 何かアイデアがひらめいたら、またやってみたい。
2次元8*8シューティングGame
シーズ指向で新しいものを作る僕としては、たまたまAmazonで面白いものを見かけるとゲットしてしまう癖がある。 Amazonの「購入履歴」を調べると「2025年10月27日」には、「waves WS2812B PCB 8x8 64個 シリアルLED アドレッサブル アドレッサブルLED ARGB」という優れものがなんと税込680円だった。 USB関係の注文のついでに1個だけ仕入れていたのだが、今ではこれが「在庫切れ」で注文できなくなっていたのだ。
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この履歴を調べていると、提供元は中国ではなく日本の大阪・住之江の「ウェイブス - 自作応援ショップ」というところで、調べているうちにまた新しく3点ほど注文してしまった。 8*8は止めたようで、2*2とか4*4があったが、とりあえず5*5というのと、丸いやつと、円形レール状のシートLEDである。 まぁ、いつもこんな感じなのだ。
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そして実際の製作については、 この日記のPart10 の「2025年12月11日(木)」のところに、とりあえず部品を並べてみた写真があり、その後、「2025年12月12日(金)」、「2025年12月13日(土)」に実験の続きがあった。 最終的には「2025年12月17日(水)」のところで「完成」とあったが、Arduinoスケッチの最終版は「2025年12月19日(金)」にあり、YouTube動画のリンクもここだった。 ・・・と思ったら、さらに改訂したのが翌日の「2025年12月20日(土)」に置かれていたので、資料としてはこちらになるようである。
2次元16*16消しものGame
後になってみなければ分からないものの、上の680円の「8x8=64個 シリアルLED」を1個しか仕入れていなかったので、母親の元に行くことになった2026年前半は、しばらくまたインターバルが空いた。 Amazonの「購入履歴」を調べると「2026年2月11日」には、「BTF-LIGHTING WS2812B ECO RGB合金ワイヤー 16X16cm 265ピクセル LEDマトリックスパネル 5050SMD デジタルフレキシブル 個別にアドレス指定可能 フルカラーLEDパネル DC5V」という、8*8でなく一気に16*16=256個のRGB-LEDマトリクスシートを税込2999円で注文していた。
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この巨大LEDモジュールを実際に触ってみたのは、 この日記のPart12 の「2026年4月2日(木)」のところで、 このように とりあえずArduinoNanoとPAWセンサを繋いでみたのだが、まだまだアイデアは皆無だった。 翌日の「2026年4月3日(金)」では、PAWセンサをポインティングデバイスとして輝点を動かすことに成功したが、なんせ「256個LEDを使用してすべてのLEDが白になった場合15A以上を消費する可能性があります。そして柔軟なFPCBはそれほど多くの電流に耐えられないのせいで、これは推奨されません」とヘンな日本語で書かれているように電源が死ぬ(電源ケーブルが溶け落ちる)ので、使い方に悩んでいた。 最終的には「2026年4月8日(水)」のところに、ArduinoスケッチとYouTube動画リンクが置かれていて、これで調査はやっと完了である。 午前中かかったが、だいぶ整理できたのは良かった。
2026年5月27日(水)
昨日のJoyJoyヒトカラでは5時間で48曲を強く完走した。 先週は マイリスト のプリントアウトを手違いで持参できず、スマホからこのリストを調べて歌ったのでやや少なかったのだが、今回は大丈夫。 先月までは「柏」が並んでいたが、今月は毎週地元JoyJoy、の普通の生活に戻った感じである。 ちなみに先月の記録およびそれ以前の情報へのリンクは、 この日記のPart12 の最後「2026年4月30日(木)」のところにある。 せっかくなので 我が「ヒトカラ」の歴史 にも追記してみた。ところで、昨日のヒトカラ中にたぶん「川の流れのように」を熱唱していたのだろうか、スマホから自分宛に「川の流れのように の川はどこ?」とメイルしていた。 もちろん、今朝メイルを開くまでは完全に忘却の彼方だった。 こんな時には生成AIである。 YAHOOの検索欄に「川の流れのように の川はどこ?」と入れたら、例によって冗長で慇懃無礼な、以下のような回答だった。
- 2026年5月5日(火) 5時間 48曲
- 2026年5月12日(火) 5時間 50曲
- 2026年5月19日(火) 5時間 45曲
- 2026年5月26日(火) 5時間 48曲
まぁ謎が解けた、ということで、一件落着となった。「川の流れのように」の歌詞に出てくる“川”は、特定の実在の川を指しておらず、人生を川にたとえた抽象的・象徴的な川と解釈されています。 楽曲中の「川」の意味 作詞は秋元康で、歌全体が「人生」をテーマにした比喩表現です。 歌詞には具体的な地名や川名は出てこず、「細く長いこの道」「でこぼこ道」「曲がりくねった道」など人生の道のりを川の流れになぞらえています。 「どこの川か?」という問いへの一般的な見解 雑学クイズなどでも「どこの川か?」が話題になりますが、特定の川名を答えとして示すものではなく、「人生そのものを表す川」という趣旨で扱われています。 作詞者や公式資料でも、特定の実在の川に結びつけた説明は見当たらず、象徴的表現として理解されています。 補足:タイトル・歌詞から読み取れるイメージ 「ゆるやかに」「おだやかに」「とめどなく」といった語から、急流ではなく、穏やかに続く大きな川のイメージが強いです。 「いくつも時代は過ぎて」「移りゆく季節」など、時間の経過とともに変化し続ける人生を、絶えず流れ続ける川に重ねています。 まとめ 「川の流れのように」の“川”は、実在のどこか一つの川ではありません。 人生の歩みや時間の流れを象徴する、抽象的な「川」として表現されていると考えるのが一般的です。
今日の予定はロボット(アドバンス)の新しいテーマのサンプル制作なのだが、デジャヴのような感じとなった。 ロボット教室の教材は2年で一周するのだが、今回のものは見習い期間に初めてやったテーマだった。 そうか、もう2年になるのだ。
そして昼前から午後にかけて、久しぶりの原稿作成の準備に取り掛かった。 なんせWordを使わずにdocxテンプレートからPDFを作るので、いつも手間がかかるのだ。
さらに、とりあえず同じ形で現物の写真でも撮ってみよう・・・と、新しいデジカメで撮ってみたのたが、上のように高輝度LEDの動作状態では何度やってもピンボケになる事が判明した。 こうなると、「動作していない状態の写真」と「動作している時の動画」というセットで攻める必要がありそうだ。 今回は原稿(pages)に直接、執筆しながら中身を作っていく、という方針なので、まぁ、ぼちぼち進めることにしよう。
「日記」シリーズ の記録